「asatohan」さんのまとめ

  • コンシューマゲームとソーシャルゲームに対する見方

    コンシューマゲームとソーシャルゲームに対する見方について。

    (1)コンシューマゲームのユーザ/開発者はソーシャルなゲームは嫌い?
    -プレイするのが嫌い? なぜ嫌い?
    -作るのが嫌い? なぜ嫌い?

    (2)コンシューマで良いゲームを作れる・設計できる人は、ソーシャルゲームでも良いのを作れる・設計できる?
    -できないなら、なぜできない?
    -特性の違いが原因? 共通の特性は何か? 異なる特性は何か?

    (3)良いソーシャルゲームとは? その評価基準には、何が考えられる?

    (4)「ゲーム」という言葉の再考・再定義が必要とされている?
    -「ゲーム」に対する認識の違いはどういう結果を招く?
    asatohan 11 fav 813 view 3/13 13:01
  • ソフトウェア工学の手法・ツールの実務導入における障壁

    ソフトウェア工学の手法・ツールの実務導入における障壁

    (現状1) 実務をやってない人間が実学をやっている
    (現状2) 企業側からの課題提示が弱すぎるor産学の関係が薄すぎる
    (現状3) テストのコミュニティは産学連携とか上手くやってるように見える。新しい手法でも既存手法が破綻した待ったナシな分野なら受け入れられる。
    (現状4) 「会社として」ソフトウェア工学に興味を持っているところは少なそう
    (現状5) 大多数の企業にはソフトウェア工学の研究者はいない
    (現状6) 個人として使う人はいる

    (障壁: 適用可能性1) 新手法の導入で一番の障壁は「実績」
    (障壁: 適用可能性2) 適用実績(ファーストユーザはみんな嫌がる)
    (障壁: 適用可能性3) 実際の案件の規模(数百画面ぐらいの規模)への適用可能性がよくわからないケースが多い

    (障壁: 導入リスク1) これまでの経験や資産が活かせない
    (障壁: 導入リスク2) 手法やツールの採用にはコスト(時間・金)がかかる
    (障壁: 導入リスク3) 企業内に研究者がいないのでツールを試して実際に成果がでるまでの時間とツールの完成度が問題

    (障壁1) 他の人に使わせるのは難しい
    (障壁2) 新手法にピンときていない人達による「やらない方がいいんじゃない雰囲気」
    (障壁3) 「改善」に寄る新手法の導入時は実験になるので、開発期間を多く持たなければいけなくなり、管理側がこの時間に耐えられない

    (検討指標1) 学習コストとメリットの比がプラスになるかどうか

    (アプローチ1) 現場の人が集まりやすい勉強会や雑誌などにツールや手法の紹介
    (アプローチ2) ゲリラ的にこっそり使って実績を立ててから公開して横展開
    asatohan 5 fav 479 view 3/6 14:19
  • ゲームデザインの成長可能性と成長プロセス

    ゲームデザインorシステムの成長可能性と成長プロセスについて。
    -成長や拡張に対する制約要因
    -成長や拡張の量的・質的な側面
    -成長や拡張の次元
    -成長や拡張の歴史実証分析に適したジャンル
    -システムの転用との関連性
    -TCG(トレーディングカードゲーム)の成長プロセス・サイクルの法則(『5年目のジレンマ』)
    -他のゲーム分野(ジャンル)での『5年目のジレンマ』の発生可能性
    --ネットゲーム
    --大型PCゲーム
    --国内成人向けPCゲーム
    -ゲームに限らない一般的な製品での『5年目のジレンマ』の発生可能性
    asatohan 12 fav 763 view 2/25 13:21
  • ゲーム特有の性質と設計行為への影響

    ゲームの何らかの特有な性質は、設計行為にどう影響するか?
    asatohan 0 fav 193 view 2/9 12:47
  • 関係性の創造

    モノとモノの適切な関係を生み出すという行為は、どこまで普遍的か?
    asatohan 1 fav 145 view 2/4 08:43
  • ゲームソフトウェアの特徴は?

    他の分野と比べてのコンピュータゲームorゲームソフトウェアの特徴は? この特徴が従来のソフトウェア工学・開発の手法や技術にどう影響するのだろうか? みたいな疑問。
    asatohan 2 fav 398 view 2/3 00:50
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