ゲーム制作者に本当の本当に必要なモノって言うのは「ゼロを1にする発想」「遊び心」つまり「創造性」であって、ゲームをどうやって形にするかとか、道具の使い方とか、パイプラインとかマネージメントとかスクラムなんたらとかそういう事じゃないんだよな。 そんなのは「思いついた」後.. 続きを読む
色々と思ったことの備忘録。GDC2012からみ。 俺はハードコア、シネマティックゲームが理想型なので、たとえインディーでもそれに向かう。 ゲームのイノベーションって言うものを狭く捉えすぎ.. 続きを読む
いろいろなつぶやきの備忘録。 3じゃなくて2でしたわ。 続きを読む
工学的な「作り方」も確かに大切だ。 教えることも明確で、教える方も教わる方も答えを求めやすい。 しかし、ゲーム「制作」の前に、本来は「何かを表現したい」という、作り手としてのプリミ.. 続きを読む
戒め。 他人が見ても意味は無い。 続きを読む
いろいろと、いちゲームデザイナーの発言。 自分で言ったことを忘れないように。 続きを読む
個人的なこだわりの話。 ハードコアなアクションゲームに対するこだわりの話メモ。 やってもいいけど、工夫しないと恥ずかしくて使えたもんじゃないよこういうシステム。 企画、ゲームメカニ.. 続きを読む
ゲーム業界に来る以前に書いた小説のキャラクターのお話。 思い入れがある人物なので、いつかは何かで復活させたいね。 続きを読む
シナリオの考え方についてのメモ。 体験型ゲーム、ハードコアゲームにおいて。 続きを読む
初代ガンダムの殺陣が素晴らしい。 有視界戦闘しなければならないという設定がガンダム世界全体のビリーバブルだが、それをさらに実証するためにはモビルスーツ自体が手足を生かした運用をさ.. 続きを読む
諸刃の剣を戒めるメモ。 道具は使う人間次第。 続きを読む
永井豪先生が凄いという話。 石川賢先生も凄いが、この話は設定のビリーバブルについての話題。 ゲーム屋同士の話なので、ゲームに分類しときます。 続きを読む
注意して欲しいのは、俺は岡本さんの言う事にひとつも含むところが無いと言うこと。 俺が憎んでいるのはあくまで「安く仕上げたい」「儲けを最大にしたい」が魂胆としてあるのに、我々には方.. 続きを読む
個人メモ。こんな人間です。 続きを読む
色々話したことのメモ。 【危険思想・取扱注意】公開はしますが、個人メモですから、読んだ事による気分の問題に当方は一切関知しません。 読む方は自己責任でお願いします。 あと、俺の発言.. 続きを読む
自分の考え方のメモ。 外してほしい、足して欲しい、非公開化などご意見あれば対応します。 機械について言えば、精度と量産性についてはこれはもう人力の及ぶところではない。そういう意味で.. 続きを読む
自分の基本スタンスの確認にメモする。 色々な人の意見があるが、生き方によって答えは違うので、好きなものを持ち帰ったらいいんじゃ無いかな。 当然自分の至近距離に居たらぶつかり合いはす.. 続きを読む
コストの話とはそれていったけれども、ハイエンド向けのゲームを作る上で川村が注意している点、分析について話が及んだので、メモを残しておきます。 この話は他に細かくトゥギャってあった.. 続きを読む
みなさん、ゲーム制作を語る時に目に見える作業量と、その処理の仕方だけに注目されます。 でもね、一番時間がかかるのは、「やることが決まっていることをどう最適化してうまくそれらしく動.. 続きを読む
前半違う話がありますが、個人メモなので・・・ クリエイターの幸せ論。まあ、みなそれぞれ理想を持っているので、何が正解という訳じゃないが、時にはこうやって摩擦が起きる事もあえて辞さ.. 続きを読む