対戦は「勝率5割」じゃつまらない

みんな大好きセルフまとめでございます。対戦と勝率と楽しめるかどうかについて適当に語ってくださいね。 2017/12/06 最後にベストな解決策があったことを追記しました。
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ニカイドウレンジ @R_Nikaido

スプラトゥーン2のAmazonレビューで「勝率5割に収束していくマッチングが良くない」という指摘が複数ある。どうやら開発者のインタビューでそう発言していたことが発端みたい。 叩きたいだけなんだろうけど、言い分は分かるんだよな。対戦ゲームの根深い問題だよなあ。

2017-12-04 10:21:38
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

対戦ゲームは、普通「勝利、あるいは勝利に近づく行動をした方がより楽しくなる」ように作られている。報酬もそうだし、キルしたときとか打撃をヒットさせたときに相手を行動不能にさせられるのもそれ。だから多くの対戦ゲームでは「勝つ≒楽しい」「負ける≒ストレス」になるように作られている。

2017-12-04 10:25:38
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

対戦ゲームにおいて「勝つ≒楽しい」ってことは、勝率が一定以上ないと楽しくないということになる。基準はやっぱり勝率5割を超えられるかどうかだと思うのよね。 で、スプラトゥーンは常に同格とマッチングする仕組みがある。(他のゲームでも大体そう)これは楽しいのかどうか? という疑問。

2017-12-04 10:28:24
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

少なくとも自分はどの対戦ゲームでも「勝率5割」じゃ楽しくない。それじゃ自分の強さが「普通」ということになるから。自分が凡人だってことは現実で嫌と言うほど味わっているわけで、ゲームの世界でもそれを突きつけられるのは嫌だよ、もっと褒めてよ! って思ってしまう。

2017-12-04 10:31:24
GIL @GIL0920

@R_Nikaido 「勝率5割に収束」だと「操作しやがって!」となる人いそうですけど、「勝負が面白くなるよう同格の相手と当たります」だと「うん、そうだよね」になると思うんですよね。 元の文章見てないので正確なニュアンスはつかめませんけど

2017-12-04 10:33:26
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

@GIL0920 うろ覚えですが「5割に収束」という言い回しだった記憶があります。

2017-12-04 10:51:31

スプラトゥーン2の「5割」という話はこの記事のこの記述のことと思われる。
http://dengekionline.com/elem/000/001/602/1602207/

“――飛び級は一気にどれぐらい上がりますか?

佐藤:4段階までは一度に上がるようになっています。C-からですと、一度に上がりうるウデマエはBになります。毎回白熱した試合を楽しんでほしいという気持ちがあるので、同じウデマエでも、なるべく推定ガチパワーが近い人を8人そろえるようにしています。

 自分と同じぐらいの相手が8人そろったら勝率は5割になるはずなので……。まあ、これは理論上の話ですけど。そういった意味では毎回ヒリヒリした試合が楽しめるのかなと思います。”

また、フェスでは勝率が毎回5割に収束していることもやり玉に挙っている模様。

どちらも特別おかしな仕様ではないと思われる。

対戦ゲームでみんなが気持ちよくなれる方法はあるのか

ニカイドウレンジ @R_Nikaido

→じゃあ、対戦ゲームにおいてみんなが勝率6割になれる方法はあるか? というと、いまんとこあまりない感じなんだよな。誰かの勝率が上がったらその分だけ別の誰かの勝率が下がるわけで、全員が幸せになることはできない。

2017-12-04 10:34:02
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

勝率5割でも楽しくなれる仕組みとしては、 タイタンフォール:対戦中にCOM操作のモブがいる フィギュアヘッズ:全員がCOM操作の僚機を連れている スプラトゥーン2:アシストも1キル扱いにする オーバーウォッチ:勝利とは別に「回復量一番No1」などと褒める 多くのゲーム:勝率5割でも昇格していける

2017-12-04 10:36:47
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

→などがある。勝率5割でも気持ちよくなれるような仕組みを色々工夫しながら入れているゲームは多い。けど、しょせん「ごまかし」でしかなく、心の底から「やったぜ!」って喜べるものではない。カンのいい人は「ああ、そういうごまかしね」って思っちゃうし。

2017-12-04 10:39:32
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

そういう「勝率5割はつまらない」っていう土壌があったからこそ、PUBGが流行ったのではないかと。PUBGは100人バトルロワイヤルで勝者は1人なので「勝てないのがあたりまえ」である。だから「平均とくらべて強いのか弱いのか」がまったくわからない。だから自分の実力が突きつけられない感じが良い。

2017-12-04 10:43:06
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

→あとPUBGは100人バトロワではあるものの、事実上トーナメントのような仕組み。ものすごい単純化すれば1人倒したらその時点で50位位内が確定するわけで、普通にコソコソ隠れながら進めば0キルでも20位位内とか普通に入れたりするので、初心者でも「以外とイケるやん」って思える。だから楽しい。

2017-12-04 10:45:58
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

あとソシャゲの非同期PvP、あれはかなり嘘ついてる気がする。ちょい格下と当たるようにして、結構な確率で勝てるようにはなっているが、「それが相手の勝率にはまったく関係ない」ような仕組みであれば、全員が勝率7割とかも普通にできるわけよね。これも幸せだよねえ。

2017-12-04 10:50:23
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

スト2とかの頃はオンライン要素なんてなかったので地域ごとに「井の中の蛙」状態になれた。それがむしろ幸せだったよね。「俺に勝てるやつは誰もいない俺最強」って思えてた。 負けてる側も、勝てない相手が少数しかいない状態だから絶望感はないだろう。今だと「自分より格上が8万人います」だもの。

2017-12-04 10:55:24
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

CoD4死んでも即前線付近にリスポーンする仕組みになっていた。つまり「やられた側のデメリットを極限まで減らす」という作りだった。だからCoD4はまったくイライラせずずっと楽しむことができた。勝っても負けても楽しかった。 みたいに「負けた方がイライラする」要素を消す手もある。

2017-12-04 10:58:27
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

最近書いたけど、格ゲーだったら「ダメージを喰らった方が大きく硬直してそのまま劣勢状態が継続する」を逆にしてみたらどうか? と考えたりしていたけど、それを実際にやってくれたSlingFighterというスマホゲームがあって、実際遊んでみたらそれで楽しかったので遊ぼうな。 itunes.apple.com/us/app/slingfi…

2017-12-04 11:02:24
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

競馬の場合は配当倍率が変わるので強い馬が必ずしも報酬的に得とは限らない。これを対戦ゲームに導入してみたらどうだろう(なんかのゲームで既に入ってた気がするけど) 「超格上相手! でももし勝ったら報酬が普段の12.8倍!」とかって提示できれば熱いよね。

2017-12-04 11:38:29
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

例えばこういうルールだったらどうだろう。 ・3人バトルロイヤルの対戦ゲーム ・3人のうち1人が敗北したらその時点でゲーム終了 ・生き残った2人が両方勝者となる これなら平均的な実力のプレイヤーでも勝率66.7%を維持できるだろう。勝利という快感を沢山得ることができてイライラが減るかも?

2017-12-04 10:48:18
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

ワールドオブタンクスも負けてイライラすることがなかったな。自分がやられたらメニューに戻ってすぐ次の試合が始められる。(試合の勝敗は後で通知される)だからチームの敗北はあまり気にならないし、人数有利なら勝てるので生き残った試合は概ね蹂躙できる感じがあった。

2017-12-04 11:08:56
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

スプラトゥーンはやられたときのデメリットがものすごく高いのだよな ・ゲージ大幅減少 ・かなり長くかかる復活待ち ・復活待機中不利なので味方もやられる ・復活待機中敵がどんどん塗り広げてくる ・ガチマッチだと復活待機中カウントがもりもり進む ・やられ始めるとリスキル状態になりさらに不利に

2017-12-04 11:25:01
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

→任天堂は「あえてストレスを与える」ということ意図的にやっているし、スプラトゥーンがやられストレスでかいのも意図的だろうし、だからこそスプラトゥーンは麻薬的で何度も遊んでしまうのだと思うし、スプラトゥーンに対する批判はある意味想定通りというか。

2017-12-04 11:26:52
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

どうぶつタワーバトル、わりと確信を持ちつつあるんだけど、これプレイヤーに見せかけたCOMがいる気がする。 COMの特徴 ・一度右にスライドした後に左右にゆらゆらする ・初手は無回転で端に置くことが多い ・スライド後は悩まずすぐに置く ・終盤にとんちんかんな置き方をして負ける

2017-12-04 23:40:51
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

どうぶつタワーバトルの隠しCOM、実際昼間とか早朝とかに出会うことが多いので、やっぱり存在するなという確信が強まってきた。 そのCOMは弱い。なので多くの人が勝率5割を超えることができるように作られているのかもしれない。それは皆が幸せになれる対戦ゲームではないだろうか。(バレなければ)

2017-12-05 08:54:28

【追記】多くのゲームで解決策が導入されていたことに気付いた