ゲームの「初見殺し」は徹底的に排除すべきか

ゲームの「初見殺し」について異を唱えようと思ったらそうでもなかったお話。 また、ゲームとは「認識」と「対応」の繰り返しで進んでいくものである、というお話も。
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ニカイドウレンジ @R_Nikaido

個人的には「初見殺し」というものは徹底して無くすべきだと考えてる。ゲームってやつは、何かしらを「認識」して、それに対する「対応」を行うものだと考えているんだけど、初見殺しとは、その「認識」 ができないものを指すわけなのよ。つまり初見殺しはゲームとして成立していない、と考えるよ。

2011-04-27 17:40:47
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

(続き)昔は「覚えゲー」「パターン構築ゲー」と呼ばれるゲームは多くあったけど、今はそのようなゲームは廃れた。ごく一部のシューティングやアクションにあるだけだ。それも玄人向けの狭い作品。それらを好む人間は一種の変態であり、感覚が狂っている人間だから対象外とする。(失礼)

2011-04-27 17:43:57
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

(続き)いや、考え方を変えるべきかもしれない。初見殺しを多く含むゲーム(=覚えゲー)というものは、ゲームをプレイすればするほど、危険を「認識」出来るようになってくるのか。ゲームとは成長を実感するためにあるもの。その前提であれば、次第に認識し上達出来る覚えゲーは優れたゲームなのか。

2011-04-27 17:47:30
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

(続き)とはいえ、幾度となく死を味わうことを強いる「覚えゲー」は一般人にとって苦痛のほうが強いため変態向きの仕様であることは間違いない。現代のゲームは、危険やチャンスをいかにしてプレイヤーに分かるように、かつさりげなく伝えるかを重視しているし、すべきなのだ。

2011-04-27 17:51:30
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

(続き)んで、さっき「認識」と「対応」の話をちらっとしたけども、ほぼ全てのゲームは「認識」と「対応」を繰り返すことで進めていく。「敵機が弾を撃ってきた→避ける」「敵がジャンプしてきた→昇竜拳で落とす」みたいにね。このとき、認識が出来ないモノは「理不尽」とされるわけだけど…(続く)

2011-04-27 17:56:36
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

(続き)逆に「認識」ができると何が良いのかというと、「ドキドキ」あるいは「ワクワク」を味わうことが出来るのよ。敵が攻撃を認識出来たらドキドキを味わうことが出来るし、レベルアップが認識できたらワクワクを味わうことが出来る。ドキドキワクワクするゲームは面白い。これは当たり前だよね。

2011-04-27 17:59:13
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

(続き)まとめると。「認識出来ないゲームは理不尽≒つまらない」「認識出来るゲームはドキドキワクワク≒面白い」ということになるわけです。非常にシンプルな話だけど、じゃあそういうゲームを作るにはどうすればいいか。そこが難しいんだろうね。

2011-04-27 18:03:31
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

その流れでひとつ面白そうなゲームシステムを思いついた。アクションゲームで、「予知」能力のある主人公。能力を発動させると、敵が攻撃行動を仕掛けてくる1~2秒くらい前の段階でどのような攻撃を仕掛けてくるのか視覚的に表示される。必ず「認識」が出来るゲーム。面白そうじゃない?

2011-04-27 18:17:51
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

一旦おわり。あとでTogetterにまとめとこうかな。

2011-04-27 18:21:12
しめじ @Shimejii

@R_Nikaido ちょっと違うけど似たような発想のゲームでPSPからでてる「己の信ずる道を征け」ってのがあるよ。自分の過去のプレイと協力するゲームで、一度経験したことを振り返って再度体験できるシステム

2011-04-27 18:24:25
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

@Shimejii あのゲームの元となったフリーゲームを遊んだことがありますー。過去の自分と一緒に進んでく感覚は妙な感じで凄く素敵でしたね。

2011-04-27 18:27:45
exp777 @exp777

@R_Nikaido 覚えゲーは一見認識できないような兆候を認識して対応するのがおもしろいのかなと思いました。なので僅かな違いが認識できない大多数の人は理不尽に感じると。

2011-04-27 18:21:34
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

@exp777 さっきどこかのタイミングでpostしましたけど、覚えゲーってのは反復学習することで、「次はあれがくるな」みたいに、記憶を元に「予測」ができるんですよね。だから「対応」が出来るようになる。繰り返されるゲームオーバーに耐えられるなら、楽しめると思います。

2011-04-27 18:24:43
exp777 @exp777

@R_Nikaido ここでの「予測」とは「認識」を全く行わずにすることですか?それとも「認識」の一種ですか?

2011-04-27 18:32:19
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

@exp777 「認識」の一種として言ってます。「次に何が来るか認識している」ということですね。

2011-04-27 18:34:10
exp777 @exp777

@R_Nikaido ありがとうございます。つまり「覚えゲー」は「認識」のプロセスにゲームオーバーが入っているということで、最後に書かれていた新ゲーム案はこのゲームオーバーを取り除いてしまおうということですね。勘違いしてました。

2011-04-27 18:39:22
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

@exp777 そんなカンジです。ちなみに『ベヨネッタ』なんかは攻撃してくる前に敵が光ったりしてた気がするので予知システムに近いものが標準搭載されてるようなもんですね。

2011-04-27 18:43:16
垂木いすゞ @Isuzu_T

ニカイドウレンジ(@R_Nikaido)さんの初見殺し批判が面白い,とか言いつつここ数日紅魔城伝説(悪魔城ドラキュラの東方版)にはまってたわけだけど.あれって覚えゲーだよね.とくにボス.道中はそれほどでもないけど,ボスなんかは明らかにパターン組むまでが勝負.

2011-04-27 18:36:39
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

@Isuzu_T ありがとうごぜーます! 初見殺しは必ずしも絶対悪じゃないという結論に至ってますのでそこんとこどうぞよろしくです。

2011-04-27 18:47:11
垂木いすゞ @Isuzu_T

@R_Nikaido 兆候皆無の初見殺しはやっぱ駄目だろとは思うわけですか? 画面外から突然攻撃されるとか,特定の場所に立っていると回避不能の攻撃をされるとか,そういう系の.

2011-04-27 18:50:38
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

@Isuzu_T 自分の中ではそういうものを総称して「初見殺し」と言ってました。ちなみに、繰り返しプレイして「覚える」ことで、「次はこれがくるな」と「認識」出来るようになります。なので繰り返し死ぬことを前提にすれば、初見殺しも「認識」が出来るようになります。人を選ぶ仕様ですが。

2011-04-27 18:55:12
垂木いすゞ @Isuzu_T

@R_Nikaido 問題は初見殺しそのものではなく,情報の与え方の問題だ,ということですかね.『このよくわからないものから意味(パターン)を見出せ』というゲームは,『明らかな兆候が見えるから避けてくださいね』というゲームよりハードル高いよね,と.

2011-04-27 19:00:59
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

@Isuzu_T 「初見殺し」はその名の通り必ず1回は殺されるものなので、繰り返しリトライする忍耐を強いるんですよね。その繰り返しを楽しいと感じる人間はいるとは思いますが、現代日本では少数派だと思います。ただ、結局は好みの問題なのかもしれません。

2011-04-27 19:04:07
垂木いすゞ @Isuzu_T

@R_Nikaido リトライが当然のものであるという認識があり,なおかつリトライするのに簡単な道中を延々とやり直させられたりしなければ,結構ハードルは下がるんじゃないか,というのが私の意見というか,感想ですかね.思いがけず初見殺しされ,道中が長いとダレるので,それがなければ,と

2011-04-27 19:06:54
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

@Isuzu_T ですね。覚えゲー色の強いゲームではリトライポイントの設置位置やリトライ時のロード時間などが重要だと思いますね。そういえば、『プリンスオブペルシャ 時間の砂』では、リトライが「時間を戻す」という方法で、ネガティブさを感じさせなかったのが素晴らしかったです。

2011-04-27 19:12:44