「格闘ゲームは衰退していない――売上げデータから検証する」についてのコメント
書きかけのソースがはてなでは見られないことがわかったので、書きかけ稿さらしたなう http://www.critiqueofgames.net/data/statistics/kakuge/memo.html
2010-04-10 13:50:48この話はいったん煮詰まったので、他の仕事に手をつけるなう。わからないところは松井さん @yumatsui にでも聞きたい… なぜモータルコンバットの最新作が2本もミリオン超えを果たしているのかとかなぞ…
2010-04-10 13:53:48それはMKの人気というより、DCコミックスのアメコミ人気要因の方が大きかったのではないかと思われますが……どうなんでしょう>「MK VS DC Universe」Re: @hiyokoya6 なぜモータルコンバットの最新作が2本もミリオン超えを果たしているのかとかなぞ…
2010-04-10 14:04:32海外だけの販売本数データを出してくれ、とのオーダーがあったので出したなう http://www.critiqueofgames.net/data/statistics/kakuge/ratio_non_jpsales.gif
2010-04-10 14:13:41なるほど…アメコミに詳しい人@yoh7686 にお聞きしたいなう…。 @shimiz_mckendiz MKの人気より、DCコミックスのアメコミ人気要因では>「MK VS DC Universe」Re: @hiyokoya6 MKの最新作が2本もミリオン超えが謎
2010-04-10 14:31:05@miyayou なんかニュースサイトの人みたいな気がしたなうw RT @miyayou ゲームを知るならやっばりこのサイトだね!RT @hiyokoya6: 海外だけの販売本数データを出してくれ、とのオーダーがあったので http://tinyurl.com/y2gmb3w
2010-04-10 14:33:43@itohtak アーケードでの稼働率だとか、いろいろなデータ足したらまた違うかもしれませんが、そこらへんのデータは謎ですね…。 RT @itohtak VFが海外で出てないのが意外 http://tinyurl.com/y2gmb3w
2010-04-10 14:49:15数字系のソースも置いておいた。基本的にはファミ通の数字。海外の数字で売上げが少ないところはちょい信頼度微妙かも。 http://www.critiqueofgames.net/data/statistics/kakuge/kakuge_sales_for_web.xls
2010-04-10 15:09:15RT @hiyokoya6: 更新した「格闘ゲームは衰退していない――売上げデータから検証する」 http://d.hatena.ne.jp/hiyokoya/20100409
2010-04-10 15:21:44@hiyokoya6 純粋にDC人気だけではないと思いますがマンネリ気味のMKにDCを加えた影響は大きかったと思います。しかもTEEN指定にしてまでやっていますからMidwayはかなり本気。ゲームそのものの評価も高いですね。アメコミは元々クロスオーバが普通なので違和感もない。
2010-04-10 15:22:21@hiyokoya6 モータルコンバットは,操作性もゲーム性もクソ悪いんですが、なぜか大人気なんですよね。他の国の人には理解されない何かがあるのかも? ガチでやりこもうとしても僕は無理でした。HAHAHAHAって笑えないとダメなのかも。
2010-04-10 15:23:44@hiyokoya6 格ゲー離れという言い方が正しいかわからんのですが、昔は「覚えたら楽しいこと」だったのが今は「覚えなきゃいけないこと」に変わっちゃったってのはありますよね。
2010-04-10 15:28:42@yumatsui @yoh7686 ありがとうございます!モータルコンバットの売行きは、ちょっと一筋縄では理解しにくそうですね。しかし、数年前まではすでに一度は「終わった」タイトルになっていたのに、midwayが本気でテコ入れしてもう一度、火をつけるというのは面白いですね。
2010-04-10 15:29:04@hiyokoya6 システムや、キャラの数、技の数が増えてきて、「やれること」が増えたんですが、その分「やらなきゃいけないこと」がふえたというか。
2010-04-10 15:29:33@yumatsui 楽しい、と思える最初の一歩に至るまでのプロセスが、どんどんと長くなっている、というのはゲームの仕様の問題なのか、それともゲームセンターで対戦したときの炭塵関係の中で起こるのか…両方だろうとも思うのですが、実感としてどちらが強いのかは、ちょっとお聞きしたく
2010-04-10 15:33:03@hiyokoya6 余談ではありますが、最近の海外ゲームも、するめゲーというか、最初はつまらんけど1時間くらいやってから急激に楽しくなるゲームが多いですね。PROTOTYPEなんかまさにその典型でした。プロモムービーでは伝わりきらない楽しさというか。
2010-04-10 15:39:14@hiyokoya6 楽しいと思えるプロセスですが、友好的な対人関係の中であれば、それはかなり敷居が下がるんですよね。一人でやってるとつまらんゲームでも、友達とやってるだけで楽しいという。この前お話しした運営力も、こういったコミュニティの構築手法につながってくると思ってます。
2010-04-10 15:47:27@hiyokoya6 ゲーム側の仕様としてプレイしたときの楽しさを感じさせるまでに時間がかかる、というのは、昨今の国内の対戦ゲーム全般にいえるところだと思います。チュートリアルの不親切さをみると、明らかに「知ってる人だけ買えばいい」というスタンスかと。
2010-04-10 15:48:47@yumatsui なるほど。そこで「運営力が重要」というのは素晴らしいですね。単純にシステム的に新しいものを出す手も受け入れられるかどうかわからないし、素朴なものを出しても見向きもされないかもしれない。としたら、「運営力」というところに行き着くのは改めて素晴らしいと思いました
2010-04-10 15:53:36@hiyokoya6 「格闘ゲームは衰退したか?」のコメント内部分でちょっと思い出した点がありましたので、よろしければご参考にどうぞ。;『ブームの沈静化』『タイトルの増加/分化』『ゲームのコア化』の相乗影響で、ゲームの革新提示によりコアユーザーが離れゆく状況があったかもしれません
2010-04-10 15:59:10@hiyokoya6 これまた余談ですが、エバンジェリストが(日本の)ゲーム業界には少ないような気がします。このゲームのここが楽しいんだ、こうするともっと楽しくなるんだ、っていう提示ができる人が。お笑い芸人の楽しそうなゲーム姿くらいですかね。
2010-04-10 16:00:09@hiyokoya6 周囲に大学の先輩の格ゲープレイヤーが多かったのですが、その人たちがジャンルの将来の懸ったデザイン革新と思って支持したゲームが市場で不振な結果となり、格ゲーへの興味を失ったケースがありました。これなど>Wiki「武力」 http://bit.ly/atsYlS
2010-04-10 16:04:32@shimiz_mckendiz ありがとうございます。プレイしてみるのは、接触が難しそうではありますが…、市場での評価を得るのはどんどん難しくなっていますね。
2010-04-10 16:09:40@shimiz_mckendiz @hiyokoya6 武力はすごくよいゲームだったんですが、おもしろさを伝えるのが難しかったですよね……。エアガイツもそうなんですが。
2010-04-10 16:09:56家庭用格ゲーは、新作ではなくアーケードの移植版、という考え方がされてきた側面はありますね RT @hiyokoya6: RT @yumatsui: @hiyokoya6 チュートリアルの不親切さをみると
2010-04-10 16:58:59