ゲームコンポーネントのクオリティ

アナログゲームのコンポーネントの「クオリティ」にまつわるお話あれこれ。 ・制作クオリティ格差問題 ・そもそもコンポーネントの「クオリティ」って? ・コストを抑えるために話 ・家内制手工業支援?
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土屋つかさ @t_tutiya

知り合いとも話していたのだけど「ゲームのアイデアは面白いけど綺麗なイラストを使えない/DTPに凝れない/クオリティを上げられない(クオリティを上げ、かつ単価を抑える為には量産するしかないから)為にゲームが埋もれる」という現象が起きていそうで、そこに危機感を感じた>ゲームマーケット

2011-06-13 10:59:40
土屋つかさ @t_tutiya

とはいえ、どうせアナログ同人ゲームを作るなら商業レベルのクオリティを目指したい(そしてお金をかければある程度は目指せてしまう)という方向で進んでしまっている自分がいる。

2011-06-13 11:02:03
OKAZU@OKAZU brand @okazu_900jaku

@t_tutiya たぶんそれが起きてます。後はゲーム自体よりも売り込みの巧さとかの方が重視される世の中・・・。

2011-06-13 11:04:09
土屋つかさ @t_tutiya

@okazu_900jaku プロモーションも確かに重要なんでしょうが、そこに力を割けるサークルとそうでない所があるわけで、難しいですね……。

2011-06-13 11:13:30
Wednesday@通販開始&オリリィコミュ作りました @wednesday1029

@t_tutiya イラストなら格安でお受けしますよwというのはおいといて、同人界の小説やゲーム系サークルと同じで、見た目のクオリティアップ出来ないサークルさんはプロモーションにも工夫が必要だったりで苦労がたっぷりって感じありますよね。

2011-06-13 11:09:56
土屋つかさ @t_tutiya

@wednesday1029 その際には是非w。まあ土屋は知り合いに恵まれているので、コンポーネントのクオリティは頑張れてしまう側にいるのですが、それでもプロモーションの大変さを今回は感じました。

2011-06-13 11:16:47
Wednesday@通販開始&オリリィコミュ作りました @wednesday1029

@t_tutiya ボドゲはコンポーネントのデザインが面白さのキーになるのが多い気がします。直に手に触れる+素材などの選定に制限がない分余計に。ゲームだと8bitドットで勝負みたいな文法の取り方も出来るんですけど

2011-06-13 11:19:17
土屋つかさ @t_tutiya

@wednesday1029 コンポーネントの「手触り」とか「質感」とかは、ゲームシステムの面白さとは本来無関係なのですが、実際遊ぶ時はそれがダイレクトにプレイ体験に影響するので、難しいです。

2011-06-13 11:27:59
Wednesday@通販開始&オリリィコミュ作りました @wednesday1029

@t_tutiya でもこのレベルのクオリティの物があるというのは、僕みたいなボドゲ即売会行った事ない層としてはけっこう訴求力ありますよー。すげえ!って感じが。もうちょっと家内制手工業イメージだったんで

2011-06-13 11:47:17
土屋つかさ @t_tutiya

@wednesday1029 ああごめんなさい、こっちこそ誤解させちゃいました。アナログ同人ゲームのクオリティは年々上がり続けているんですが、全体としては少数派(2極化かもしれない)というのを付記しておきたかったのです><

2011-06-13 11:45:08
土屋つかさ @t_tutiya

コンポーネントの「手触り」とか「質感」とかは、ゲームシステムの面白さとは本来無関係なのだけど、実際遊ぶ時はそれがダイレクトにプレイ体験に影響するので、難しい。

2011-06-13 11:28:36
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

@t_tutiya その場合、コンポーネントの良し悪しははある意味でインタフェース・デザインの巧拙のように考えられるんじゃないかと思いました。ゲームコンセプトをよりうまく伝える為に形態に凝るわけで。

2011-06-13 11:31:35
土屋つかさ @t_tutiya

@tricken うーん、インターフェイスデザインでもあるんだけど、創意工夫よりも(もちろん創意工夫も大事だけど)、どれだけお金をかけて紙質を上げるかの方が、大きく影響しちゃう(ように見える)のだよね。

2011-06-13 11:42:53
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

@t_tutiya ああ、もう紙質くらい基底のところまで行ってしまうんですね。なるほど。

2011-06-13 11:45:35
中田吉法 @ynakata

@t_tutiya UIとしての側面の他に、単にマテリアルとしての快感というのもありますからね。ボードと家コマに突起と凹みがついててどこにはめ込むかわかるカタンよりも、平たいボードと木の家コマのカタンの方が気持ちいい、みたいな。

2011-06-13 11:45:20
土屋つかさ @t_tutiya

@ynakata ああ確かに。プレイアビリティが高い事と、プレイ体験が高い事が一致しない例もある訳ですね。

2011-06-13 11:49:34
芹沢文書 @DocSeri

「体裁と中身」問題は難しいよなぁ。コンテンツの質さえ高ければという建前は置いといてデザイン次第で印象は変わるし、そもそも情報の伝え方=デザインは体験の質に影響を及ぼすのであまり軽視しない方がいいと思うけど、そこにはどうしてもコスト問題が絡むわけで。

2011-06-13 11:32:50
土屋つかさ @t_tutiya

@DocSeri 隣のサークルが商業クオリティのパッケージを出している所で、チープなコンポーネントを出せるのかというのは割と根深い問題でして(大手とコピ手が混在しているのも問題なのかもしれませんが)、どうせ同人なんだから、採算度外視で物を作りたいと考えている人もいて、難しい所です

2011-06-13 11:15:30
みなせ真夜💾Vtuner🥕🐟🔯🍆 @alicepepper

@t_tutiya デザインも兼任してる私からすれば、なんと言おうが作品を飾る事も作るウチのひとつなんだから、おそろかにして埋まるなら仕方ないんじゃないかなー? そも、商業だからデザインやDTPが優れてるかと言われればNOだし? コストを掛けずに飾る方法はいくらでもありますしねぇ

2011-06-13 12:00:58
芹沢文書 @DocSeri

@t_tutiya 同人ゲームとしてはそこで「手間をかけないコンポーネント設計」が問われるわけで。100均で揃えられるものを使うとかカード多用しないとか。

2011-06-13 11:05:59
芹沢文書 @DocSeri

PDF配布で「自分で作れ」はコストを下げるひとつの方法だが、作れる程度の構造にする必要があるという制約を受ける。例えばカード数百枚のゲームとか絶対無理。

2011-06-13 11:51:30
中田吉法 @ynakata

@docseri ラベルシール前提で「トランプに貼れ」なら案外いける>カード数百枚

2011-06-13 11:53:25
ex_hmmt @ex_hmmt

@DocSeri @ynakata 「自分で作れ」は、遊んでもらえない確率が飛躍的に高まるので、できれば完全コンポーネントで出したい派です。その代わり、自分が出した同人ボドゲ・カドゲはほぼ全部モノクロ(ごく一部コマだけ単色カラー)にしてコストを抑えてます。

2011-06-13 12:24:25
土屋つかさ @t_tutiya

http://twitpic.com/5au78n - 土屋はコンポーネントの善し悪しでは同人ゲームの購入判断をしませんが、今回は体力の問題で新規開拓しておらず、事前予約分とサークル買いしかしなかったので、その点では反省すべき<自分

2011-06-13 11:36:42
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中田吉法 @ynakata

コンポーネントがよくルールを表しているゲームは好きだ。デザインの難度も上がるけど。

2011-06-13 11:41:48