エロゲにおけるマップ(式選択画面)について

言及タイトル「To Heart」「AIR」「かえで通り - brandnew days innocent -」「対ノ日- in the latter half of the 90's - 」他、タカヒロ作品など。
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苑部式 @snob_sick

エロゲをプレイしていて、マップ画面が出てくると、ちょっと嬉しい。主人公の一人称視点から引き剥がされる快感もあるし、女の子のアイコンがあちこちに配置されているのは、ボードゲームっぽくて、何だか懐かしい。

2011-06-12 23:37:55
苑部式 @snob_sick

もっとも、例えば、『ToHeart』PC版は、アイコンが表示されなかったから、クリアするのはちょっと面倒臭かった記憶がある。たぶん、当時は、『同級生』がそうだったように、「女の子がどこにいるか予測する」ことが「ゲーム性」だっただろうし、そのためのマップではあった、と思う。

2011-06-12 23:42:03
苑部式 @snob_sick

つまり、選択肢が、「どう反応/返答するか」や、「どの女の子を選ぶか」の前に、まず、「どこへ行くか」があった、みたいな。そう思ってみると、エロゲというのは、時代と共に、女の子にどんどんと接近していったのだなあ。

2011-06-12 23:52:52
りあん @Lian

ToHeart PC版のアレをゲーム性と呼ぶのであれば、それは明らかにデザインをミスってる

2011-06-13 00:27:55
highcampus @highcampus

「AIR」にはシステムとしてのMAPはないけど、宿無しの主人公が寝食を取る場所を選ぶことによってルート分岐するところがMAP的だな、と思った。観鈴に渡される地図も「場所」を意識させる効果があった、ような……

2011-06-12 23:49:14
highcampus @highcampus

「った、ような……」が便利すぎて多用してしまう

2011-06-12 23:49:26
苑部式 @snob_sick

麻枝准作品は割とゲームブックっぽいところがありますね。『CLANNAD』も、基本的に選択肢は場所の移動にあったと思います(だから、以前、『同級生』を作りたかったのでないか、みたいなことを書きました)。「彼女に対してどうする」より、「彼女のいる場所に行く」ことを重視しているのかも。

2011-06-12 23:56:18
highcampus @highcampus

"東 […]『月姫』で僕が特に感心したのは、あのゲームだと、屋敷もの、学園もの、吸血鬼ものというまったく違ったジャンルのシナリオが、ゲーム世界内で視点人物がそれぞれの場所に行くことによって展開するようになっているじゃないですか。"

2011-06-12 23:55:43
highcampus @highcampus

"あたりまえと言えばあたりまえなんだけど、伝奇的な物語と学園内の恋愛ドラマが混在した、佐藤くんふうに言えば「現代ファンタジー」の世界を抵抗感なく見せるものとして、場所の移動が効果的に使われていると思ったんですね。" 「美少女ゲームの臨界点」 p.127

2011-06-12 23:57:08
highcampus @highcampus

このあと、それに対してFateはそういう工夫がない、という批判が続く。

2011-06-12 23:58:14
@jiishiki_burst

月姫は「モノを殺す」主人公が異能のヒロインの物語を駆動する話で、だからヒロイン選択はダイレクトに世界の見え方を左右するものにならざるを得ず、翻ってFateにおいては衛宮士郎というキャラクターの性質が単独で物語を回せるアレなので、もはや多面性とか出てくる余地が無いのだ みたいな与太

2011-06-13 00:34:58
canalline @canalline

「穂高望には間借りをする話が多い.」と僕が2004年に書いていて,なるほど,その後もだいたい当たっているような気がします.

2011-06-12 23:59:53
canalline @canalline

かえで通りというのは博恭さんがいずれかの女の子の家に間借りをする話である(それは第一の選択肢で決定される.)誰かと仲良くなってゆく,というのはひとつにはそういうことである.

2011-06-13 00:03:23
苑部式 @snob_sick

マップ画面と言うと、一時期のinspireは徹底していて、プレイ時間の何割かを、館や俯瞰地図を眺めることに費やさせる。主人公になり切ってどう、というスタイルでなく、言い方は悪いけれど、まるで、アントアクアリウムを眺めるような。

2011-06-13 00:04:38
highcampus @highcampus

ああ、「対ノ日」というタイトルしか知らなかったけど、これが穂高望・inspireの作品だったのか。

2011-06-13 00:14:05
highcampus @highcampus

「対ノ日」を知ったきっかけがこちらのエントリになります。マイナーエロゲー発掘企画「わたしが知らないスゴエロゲは、きっとあなたがプレイしている」紹介作品発表 Part2 http://bit.ly/iz8ZMb Part1:http://bit.ly/jmsgXM

2011-06-13 00:19:05
highcampus @highcampus

「姉しよ」は家の中のマップ選択、「姉しよ2」はマップなしだが柊家と犬神家という場所が柊姉妹ルートと犬神姉妹ルートを象徴している。「つよきす」は学校敷地内のマップ選択、「きみある」はマップなし、「まじこい」はマップなしのキャラアイコン選択。「まじこいS」は未来を選択するシステム。

2011-06-13 00:30:14

追記

canalline @canalline

. @SONOBE_Shiki さんも仰ってたけど,CLANNADの女の子にはだいたい棲み家みたいな場所があって,岡崎さんが会いに行く.っていうのは彼自身,次のように自覚してたりもします →(昼は宮沢で,夜は美佐枝さんか…)(なんか俺…女のいる部屋を渡り歩いてるみたいじゃん…)

2011-06-16 00:29:43
canalline @canalline

そうするとやっぱ特殊なのが藤林杏でして,彼女は向こうからこっちの部屋に来るので,そのたびに男どもからツッコミが入ります→ 春原「うわっ! 藤林杏っ! なんでおまえが僕らの教室にいるんだよっ!」/朋也「なんでこの教室にいるんだ?」/春原「ってなんでおまえがここにいるんだよ?」

2011-06-16 00:34:02
canalline @canalline

場所へゆくことがそこに居るひとに近づきたいという気持ちの表れであるとするならば.彼女がアナタを攻略する,とはラブプラスの謳い文句でしたが,CLANNADでは藤林杏がアナタを攻略します.

2011-06-16 00:40:41
canalline @canalline

空間的な配置と移動によって表現されるものが場所だとは限らない,というのが「クイズなないろDREAMS 虹色町の奇跡」(カプコン 1996)でした.一見,ルーレットでコマを進めるすごろくなんですが,マス目に描かれるのは場所ではなくカレンダーの曜日で,スタートからゴールまでの6ヶ月.

2011-06-16 01:22:49
canalline @canalline

曜日のコマの上に,そこで出会うことのできる女の子の絵や場所が描かれてます.カレンダーなのでマス目が違うというのは日付が違うだけでして,ずいぶんコマを移動させたけど場所は動いてないね,というのが普通に起こります.

2011-06-16 01:27:33
canalline @canalline

1つのマス目にはひとりの女の子しかいないので,ある日付に会える女の子はひとりだけなんですが,途中でルートが二股に分かれることがあって,ルート毎に登場する女の子が異なる,ということはあります.

2011-06-16 01:30:11
canalline @canalline

マス目が場所だろうが日付だろうが,女の子に会いにゆくという点では変わらないですね,という話.

2011-06-16 01:32:19