デスマーチTL - Togetter
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ゲーム
> デスマーチTL
2011/07/02 10:22:08
カルチャー
ゲーム
編集可能
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デスマーチTL
デスマーチについてみんなで考えてみました。
(続き)
http://togetter.com/li/156960
by
miyayou
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まとめ
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デスマーチは人を壊すので絶対に許すわけにはいかない。そうやって開発者をやめてしまった人もいる。自分やチームを追い込んでいいものを作りたいなら、スケジュールで追い込むのは最悪のやり方だ。
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miyayou
2011/07/02 02:06:14
私、すべてのデスマーチに関わりたくない!! 全ての宇宙、過去と未来の全てのデスマーチをスルーする!!」
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nezumimusume
2011/07/02 02:08:54
俺思うんだけど、虚淵さんはデスマーチで人や人間関係が壊れるのを見て来たから、まどかを作れたんだと思うんだよね。この前、全話見直してそう思ったよ。RT
@nezumimusume
私、すべてのデスマーチに関わりたくない!! 全ての宇宙、過去と未来の全てのデスマーチをスルーする!!」
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miyayou
2011/07/02 02:11:42
デスマーチは人間関係壊れるよねー。ボロボロだったよ。マジで。
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nezumimusume
2011/07/02 02:13:04
うーん、スケジュールで追い込むのとデスマーチを強行するのは別の話なんだがなぁ…。PMの仕事が理解されない理由がちょっとわかる。
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SiFi_TZK
2011/07/02 02:15:45
うーん、スケジュールで追い込むのとデスマーチを強行するのは別の話なんだがなぁ…。PMの仕事が理解されない理由がちょっとわかる。
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SiFi_TZK
2011/07/02 02:15:45
むしろ、デスマーチにしないための予防措置として進捗の可視化を行う必要があるわけで。
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SiFi_TZK
2011/07/02 02:16:55
むしろ、デスマーチにしないための予防措置として進捗の可視化を行う必要があるわけで。
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SiFi_TZK
2011/07/02 02:16:55
このノートに名前を書かれたプロジェクトはデスマーチになる
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irration
2011/07/02 02:20:05
かくいう自分もデスマーチの原因の一つだったことがあるので、その反省を踏まえて、やはりデスマーチは決してよくない。それを回避する技術や方法はいくら研究してもし過ぎることはない。そこにゲーム開発の明るい未来があるかもしれないよ。ちょっと玄人的だけどね。それは開発者を大切にすることだ。
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miyayou
2011/07/02 02:20:06
そだね。無理なスケジュールで追い込むのがデスマーチだね。スケジューリングは寧ろ必須なのだから。RT
@pman4416
デスマーチと無理スケジュールは違いますね RT
@SiFi_TZK
うーん、スケジュールで追い込むのとデスマーチを強行するのは別の話なんだがなぁ。.
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miyayou
2011/07/02 02:31:51
そういえば、専門の時に「デスマーチについてのレポート」を書いた記憶があるな。まぁ内容はそんなに求められていなかったけど(どっちかっていうと、そういうものがあるから注意するんだっていうのが目的だったみたい。
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manga_osyo
2011/07/02 02:39:51
自分のやれた範囲だとスケジュール以前に 1.まず機能毎の工数を出す 2.工数が出せない行程を発見、そこを最初に持ってくる算段をする 3.工数を実際の人間・期間に当てはめてみる 4.個人毎の消化速度の差を融通 5.クリティカルチェーンを調整 6.公開・運用し、工数見込みの甘さを補正
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SiFi_TZK
2011/07/02 02:51:02
Unity ktkr ! このまま宣伝文句に使えそう。
@pigeon6
RT
@emukomu
Unityを使って今ではデスマーチと無縁な生活。質の良いツールは人々の心もサポートします。 .
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miyayou
2011/07/02 02:54:54
ここまでやってやっと、「スケジュール通り作りましょう」と言えるんじゃないかと。そのスケジュール運用中にデスマ突入するようなら、デスマを解消する方法も自ずから分かるはず。
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SiFi_TZK
2011/07/02 02:55:36
といってもまぁ実際できることって、工数(≒仕様)を削るか、期間を延ばすしかないんだけど。クリティカルチェーンがキツキツの段階で人をぶっ込んでデスマ解消される例は希。
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SiFi_TZK
2011/07/02 02:56:21
デスマーチというタイトルのとても楽しげで元気になるような音楽を誰かが作曲して世の中にばらまいたら、多くの人が楽になったりしないだろうか。現状だとみんなダースベイダーのテーマを想像してそう。きっと
@opn1
さんならやってくれる!
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yoh7686
2011/07/02 09:39:47
デスマーチが起きるのは、未来より現在を優先させるからですよ。
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itohtak
2011/07/02 09:43:43
Wikipediaによると、デスマーチは常軌を逸して過酷なプロジェクトの事。与えられたのが必要な期間の半分、スタッフが必要な人数の半分、要求機能や性能が想定の二倍、などが目安とされている。それにより残業、徹夜、休日出勤の常態化などが起こる。
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yoh7686
2011/07/02 09:44:46
デスマーチだと感じたときに必要だと思うのは、まずほんとにデスマーチなのか確認する事。次にどこがデスマーチなのか確認する事。そして、そこをなんとか出来ないか交渉する事。要求された事をそのままがむしゃらにやってしまって公開するというのはよくあるパターン。
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yoh7686
2011/07/02 09:48:44
やる事は多い、人数は増えない、期間も伸びない、クオリティは落とせない、そして交渉も出来ない、しかも成功率は低い、というのは間違いない本当のデスマーチだが、幸いにして私はまだそこまでのものに出会った事はない。それでも、デスマーチなのでは? という疑問は十分に人を蝕む。
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yoh7686
2011/07/02 09:51:56
デスマーチTLなんてあったの
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show_zama
2011/07/02 10:03:10
@kanowi
理解不能な怖いものを妖怪として名付ける、みたいな状態は避けたいですよね。「実はデスマーチなんて存在しない」とか言ってしまうのも一つの手かと思っています。
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yoh7686
2011/07/02 10:16:07
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コメント
そもそも普通に(サービス)残業前提で組んでるPMとかいるからなー。 そんなスケジュールでやろうなんてのは無理なのに上の人は誰も止めないいヽ(´ー`)ノ
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melt_odin
2011/07/02 12:43:21
0
そうやってなんでもかんでもコストダウンさせるから馬鳥なんてもんが生まれたりする┐(´ー`)┌
返信
melt_odin
2011/07/02 12:45:31
0
なにをするのかも決まってないのに、線を引いちゃう神経が理解できない。
返信
ida2501
2011/07/02 17:12:01
0
本当のデスマとは、何を作るかすらわからず走らされること。あるんだよ、本当に。
返信
snapwith
2011/07/02 18:32:00
0
中小のゲーム系ですと社長が漠然とスケジュール切ってディレクターがそれをなんとか現実的な数字にしたものの作家が逃げ(以下の文章は諸事情により省略されました。)
返信
R_Kobayashi
2011/07/02 18:37:38
0
納期とどんなものを作るかだけが決まっていて、詳細未定のまま走り出しているなんてのは典型的なパターン
返信
kondoujp
2011/07/02 18:39:14
0
工程表、マイルストーン作って、ギリギリでなんとか収める予定で進める。 エラい人の一声で途中で3ヶ月短縮⇒デスマ化みたいな(w
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matsushita_8bit
2011/07/02 19:04:47
0
経験上、1・決定権持ってる人が最終的な仕様を決められない、遅い 2・バグ出し班からプログラマまでの距離が長い(間に何人も入る、報告手段に通信を使わないなど) 3・安定したデータが少なくて情報を共有出来ていない 時にデスマーチ感が凄かった覚えが。開発側の時はデスマーチ未経験なので他にも原因はあると思うけども。
返信
Hiro_Shimanishi
2011/07/02 19:25:29
0
こっちが余裕のあるスケジュール組んでても発注側の都合(○○日までに動くもの用意してね!とか)で突然デスマ化するとかもある。
返信
bluescape735
2011/07/02 19:28:27
0
ゲーム開発の場合「プロジェクト開始前に全てのスコープ(成果物)・スケジュールは詳細に記述可能」「それが変更されるのは問題が起きたとき」という考え方も不幸を生む一因…と、あえて言っておきたい。
返信
kito_mas
2011/07/02 19:29:36
0
もちろん、無理なスケジュール変更や本当の意味での無計画を是とするわけではありません。
返信
kito_mas
2011/07/02 19:30:58
0
あ、唐突に予定より4ヶ月繰り上げてマスター上げろって言われたプロジェクトも酷いことになったのを思い出した。当然完成するはずもなく当初の予定通りに上がったんだけど、繰り上げ命令の名残か出来は悪かった。それも開発がデスマーチ化したからかな。
返信
Hiro_Shimanishi
2011/07/02 20:22:22
0
不毛な気はするが補足すると、500人月あたり以上の大規模開発プロジェクトだと、リソース制作が行程の多くを占める。本当の意味での試行錯誤が必要なゲームメカニクス部分はヘタすると5%以下だったりする。ゲームメカニクスの変更がリソース作業の手戻りを発生させる作り方なら、そこ(プロトタイピング)をまず最初に持ってきましょう、という考え。
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SiFi_TZK
2011/07/02 23:12:55
0
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