ゲームデザイナー桝田省治氏の「戦闘計算式初級講座」続き。

桝田省治氏の戦闘計算式初級講座の続き。 戦闘デザインで汎用化が難しい部分についての講座です。
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桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

#SKSK こないだの「戦闘計算式初級講座」 http://togetter.com/li/15107がわりと評判がよくて、続きをリクエストされるのだけど、他は汎用化が難しい。

2010-04-26 03:11:38
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#SKSK たとえば「会心の一撃」。これを「たまたま敵の急所に当たったラッキーパンチ」と捉えるか「たまたま理想的な力の配分で敵を殴れた」のかによって、意味は違う

2010-04-26 03:14:01
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#SKSK ラッキーパンチなら、1/20くらいでランダムに発生させて、攻撃のアクセントとして機能する

2010-04-26 03:18:13
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#SKSK 後者なら剣道や野球選手の素ぶりと同じで、理想的な太刀筋やら軌道は、経験を積めば出やすくなるはずだ。そうするとレベル差が開けばバンバン会心の一撃が出てもおかしくない

2010-04-26 03:21:19
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#SKSK 当然、ただのラッキーパンチと、理想の太刀筋じゃ、それを表現する計算式は異なる。もちろん、プレイヤーにとっては、両者ともたまに出る大ダメージに見える場合もあるだろうけど

2010-04-26 03:24:25
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#SKSK もちろん「会心の一撃」の解釈はこの2通りだけじゃないし、この2通りが同時に起こることもあり得るだろう。わかってるけど、あえてラッキーパンチにしぼるということだってある。

2010-04-26 03:31:16
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#SKSK ようするに自分が再現したい戦闘の場においての「会心の一撃」の意味や演出的効果、あるいはその重要性を考慮して考えるわけだ

2010-04-26 03:33:23
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#SKSK 命中率と回比率も同じ。いろんな解釈があるだろうし、騎士VS騎士と忍者VS忍者じゃ、当たった外れたの意味が違う。当然、判定式も違う。

2010-04-26 03:36:29
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#SKSK あと、リアルであるかどうかより、それが面白いか、快感かという点のほうが大事だ。たとえば、大人と子供が相撲を取れば結果は最初からわかる。でもそこにラッキーパンチや、たまたまうまく避けたが、入ったほうが盛り上がる

2010-04-26 03:40:21
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#SKSK いわゆる魔法に至っては、もともと想像の産物なのだから、解釈は千差万別だ。そういうときは、自分が作りたい戦闘において魔法がどんな場面でどんなふうに使われるか、絵や文にしてみるといい

2010-04-26 03:48:50
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#SKSK 呪文は長いしMPも大量に消費するが敵を一網打尽にできる殺りく兵器なのか、それともメインは戦士や剣士の攻撃で、魔法はそれを支援する気のきいた補助的な役割を担うのか

2010-04-26 03:53:21
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#SKSK ゲームの序盤中盤終盤で意味や役割が変わる場合もある。あるいは、テニスのダブルスと、二人乗りのボブスレーと、投手と捕手とじゃ、同じ二人でも役割が違う

2010-04-26 04:02:29
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#SKSK そのへんをアレコレ考えて、自分が再現したい戦闘の部品を集め、バランスをとる。DQやFFがこうやってるからマネしようじゃなく、なぜそうなってるかをよく考えることだ

2010-04-26 04:05:19