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> バーチャルグッズの経済に関する情報
2010/04/27 18:29:38
バーチャルグッズ
仮想経済
+
バーチャルグッズの経済に関する情報
どなたか存じ上げないが
@gachan
さんという方のツイートのまとめ。「院生ゼミ」の状況らしいがバーチャルグッズの経済についての情報があったのでメモのためまとめておくことにした。
by
HYamaguchi
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院生ゼミなう。 お題はバーチャルグッズの経済学。 2009年の市場規模は60億ドルと。
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gachan
2010/04/27 17:16:19
最大のオンラインゲーム、ワールドオブウォークラフトの利用者は11百万だったが、ソーシャルゲーム利用者は西欧だけで100百万。 中国のゲーム利用者は265百万。
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gachan
2010/04/27 17:20:00
主要オンラインゲームの1つHabboで9675の回答を収集。 うち4カ国(英国、スペイン、日本、メキシコ)の約5000の回答を選択。
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gachan
2010/04/27 17:30:10
友人リストが多い人(200以上)は他の人より3倍以上バーチャルグッズを購入
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gachan
2010/04/27 17:31:52
イギリスでは新しい友人作りのために(プレゼントとして)バーチャルグッズを買うが、ラテン系の国(スペイン、メキシコ)ではそのような関係はなかった。
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gachan
2010/04/27 17:34:40
中国の265百万人というのは、ソーシャルゲーム利用者じゃなくて、他のオンラインゲーム利用者もあわせた数字でした。
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gachan
2010/04/27 17:43:12
Habboのバーチャルグッズ市場は、セカンドライフの10倍。 利用者はグッズを自分で作るよりお手軽に買いたがる。
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gachan
2010/04/27 17:52:33
フィンランド大学生の半数はHabboを利用しているので、調査しやすい。(日本からは撤退したけれど・・・)
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gachan
2010/04/27 17:57:10
ビジネスモデル上の問題は、どうやってバーチャルグッズのインフレを解消するか(永遠に無くならないとグッズが氾濫してしまう)
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gachan
2010/04/27 18:00:09
Habboではインフレ解決法の1つとして、リサイクルブームを活用。(10個の中古グッズをリサイクルボックスに入れると、1個の新品グッズを手に入れられる)
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gachan
2010/04/27 18:01:15
英米のソーシャルゲームユーザーの平均年齢は35歳くらい。ビデオゲームと違い年齢が高め。
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gachan
2010/04/27 18:15:54
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