数式を使った表現としてのシステムデザイン

私には面白かったので、まとめてみた。 他の人にとって面白いのかどうかは分からない。
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鳥の骨ポキリ@幻燈庵 @otneg

≫シーンで「何を」区切れば「シーン制」なんじゃろね? 単純に「シーン=場面」ってだけなら、区切られるもんでしょう。時間だって朝昼晩とか切断されてるし。ダンジョンハックみたいなのでも無い限り、『大砲の街』みたいなセッションの方がムズカシ。普通は『最臭兵器』になるんでは。

2011-08-11 01:56:55
鳥の骨ポキリ@幻燈庵 @otneg

@yanegann どうやればRPGでアレが表現できるんだろう? とか、かなり前から考えてるんですが。言葉で切断しちゃうともうダメなんですよね。変遷しながらイメージは連結し続けないと。それって可能なのか? という(笑)

2011-08-11 02:00:15
鳥の骨ポキリ@幻燈庵 @otneg

1カット長回しって、口承文芸の世界に踏み込むしか無いのかしらん?

2011-08-11 02:08:52
鳥の骨ポキリ@幻燈庵 @otneg

≫んー、なんだろね。数式で表される世界ってのが、あるんだわ。そういう視点で世界を観測する、あるいは運動を演算するために、ゲームシステムをデザインするってのは、普通にあってさ。ゲームが文芸とクロスするって、設定だけじゃ無くて、そういうのもあるんよ。表現としてのシステムデザインね。

2011-08-11 02:14:31
nayuta77/兄裸P @nayuta77

@otneg あるあるー。つか、TRPGのシステムデザインって全部そうなんじゃないんですかw

2011-08-11 02:18:01
鳥の骨ポキリ@幻燈庵 @otneg

@nayuta77 いや僕もそう思ってたんですが、時々ニェットと言われちゃうのです、コレ。もっと単純に、表面的にゲームを遊ぶためだけのシステムってのが少なからずあるのか、あるいは表現としてシステムを読むことを嫌う何らかの理由があるのかも知らんすな(笑)

2011-08-11 05:53:19
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

@otneg あると思いますよw 僕はそこまでコアに読み込めてる自信がないですが。

2011-08-11 05:55:32
鳥の骨ポキリ@幻燈庵 @otneg

@tricken 読みの浅さには自信があります(笑)が、ソレは置いといて。この辺の認識の違いで、先日まとめた「追加ルール(数式)を作るor作らない」が出てきたりするのかなー、なんて考えたりもします。

2011-08-11 06:10:26
鳥の骨ポキリ@幻燈庵 @otneg

数式表現≫リソースの挙動にどういう意味をもたせるか、とかあるわけ。例えば『ダブルクロス』の侵食率。あれと同じく「シーンに登場すると増える」挙動のリソースで【注目度】って名前にした時、探偵もので障害(犯人・警察など)にどれだけ注目されてるかを表す、とか。

2011-08-11 07:08:35
鳥の骨ポキリ@幻燈庵 @otneg

数式表現≫【注目度】が一定値を超えるとランダムイベント、とかね。注目してるのが犯人なら殺されかかる、警察なら容疑者扱いで事情聴取とか、宇宙神話的恐怖ならなんか見えちゃうようになったり(笑)。こりゃまあ今ちょっと仮組みしてみてるサイコロフィクションのネタなんだけど。

2011-08-11 07:08:44
nayuta77/兄裸P @nayuta77

@otneg まあ自分の心の動きを数値化されたり、システムで操作されるというのに一定忌避感はあるかも。まあそれ以上に多数のパラメーターを時系列で展開したり、数値に意志や意味を読み取るというのが、それなりに技術や才能なのかもしれませんけどねー。

2011-08-11 08:32:46
鳥の骨ポキリ@幻燈庵 @otneg

@nayuta77 そういえば『Fローズ』で、ダイレクトに「感情値に振り回されるのは嫌だ」ってPLは相当数いましたに(笑)。とはいえ自分はずっとそうやって読んできたから、逆に、違う読み方をする技術、遊び方をロクに知らんのです。ぷわー(゜Д、゜)

2011-08-11 09:01:52
nayuta77/兄裸P @nayuta77

@otneg 私もわからないほうですがw 例えば「先が読めないほうが面白い」とか。確率で失敗成功両方への対応を用意したりシステム挙動を先回りしたりするよりも、木の葉のように振り回されたほうが楽しいかもしれないですしねー。

2011-08-11 09:06:17
nayuta77/兄裸P @nayuta77

とはいってもプレイヤーは成功を求めるものですが。

2011-08-11 09:06:33
鳥の骨ポキリ@幻燈庵 @otneg

「そもそも社会/世界システムを遊ぶこと自体、しないんだろうな」と言うことに気付いたのも、わりと最近だったし。自分はずっと世界を演算していたら、皆はいつの間にか物語を演算していた。何を言ってるのか(ry(笑)

2011-08-11 09:08:43
鳥の骨ポキリ@幻燈庵 @otneg

しかし「クライマックスには戦闘で解決するってのも、システムに振り回されてるんじゃ」って言ったら「だってTRPGってそういうゲームじゃん」だと。ぐぬぬ。

2011-08-11 09:15:41
nayuta77/兄裸P @nayuta77

@otneg いったい何と戦ってるんですかw

2011-08-11 09:16:39
鳥の骨ポキリ@幻燈庵 @otneg

@nayuta77 なんだろう……ジョウシキ?(笑)

2011-08-11 09:19:07
鳥の骨ポキリ@幻燈庵 @otneg

……いや、今のは多分「ぐぬぬ」って言ってみたかったダケだと思います(笑)

2011-08-11 09:19:32
氷川霧霞 @kilica

おーやっぱ同傾向だ。違うのは全くうまく回せないこと。やり方教えて〜 RT @otneg: 「そもそも社会/世界システムを遊ぶこと自体、しないんだろうな」と言うことに気付いたのも、わりと最近だったし。自分はずっと世界を演算していたら、皆はいつの間にか物語を演算していた。

2011-08-11 09:30:25
nayuta77/兄裸P @nayuta77

TRPGに限らず、物事を決断する時に成功と失敗の多数のパターンを持って挑む人は稀な印象。成功と失敗一つづつ、もしくは楽観的な人なら成功、悲観的な人なら失敗、ただひとつだけのイメージを持って進もうとしているように見える。

2011-08-11 09:36:48
鳥の骨ポキリ@幻燈庵 @otneg

……どうやってるんだろう?(ぉぃ) RT @kilica: おーやっぱ同傾向だ。違うのは全くうまく回せないこと。やり方教えて〜 RT @otneg: 「そもそも社会/世界システムを遊ぶこと自体、しないんだろうな」と言うことに気付いたのも、わりと最近だったし。自分はずっと世界を

2011-08-11 09:37:16
nayuta77/兄裸P @nayuta77

思わぬ突っ込みに変態ツイートになってしまったじゃないか。

2011-08-11 09:39:58