DiGRAJ「ゲームメディア研究会」第2回プレトークまとめ

10/1「DigraJゲームメディア研究会」第2回「メディアの変遷とゲーム会社の対応」プレトーク(twitter版)のまとめです。
6
小野憲史 @kono3478

DIGRAJ「メディアの変遷とゲーム会社の対応」プレ自由討論会を始めます。テーマに関することを自由にツイートしてください。後からまとめサイトにまとめます。@kono3478@m_shigiharaへの質問も歓迎です。#digraj

2011-09-28 23:03:04
鴫原盛之 @m_shigihara

時間になりましたので、そろそろDiGRAJ「メディアの変遷とゲーム会社の対応」に関連してゲームとメディアの関係についてツイッター上での自由討論を始めようかと思います。進行は小野憲史さん @kono3478 と私で務めさせていただきますのでよろしくお願いします。  #digraj

2011-09-28 23:03:20
小野憲史 @kono3478

今回の企画立案は@m_shigihara さんです。ゲームライターとゲームメーカー宣伝・広報の両方の立場を経験されている、業界でも珍しい方です。それだけに、いろいろと現状に対して問題意識があるようです。今日はそのへんをバシバシ語って頂ければ。#digraj

2011-09-28 23:04:38
鴫原盛之 @m_shigihara

ハイ! まず、これから行う自由討論ですが、今週末の10月1日(土)に実施するDiGRA研究会、「メディアの変遷とゲーム会社の対応」開催にともなうプレ企画です。研究会の詳細およびご参加申し込みはこちらです! http://t.co/AOlSigVM #digraj

2011-09-28 23:07:02
小野憲史 @kono3478

ゲーム雑誌はゲーム市場の拡大と共に誕生してきました。中でも大きかったのが攻略本の存在。ゼビウスやスーパーマリオの攻略本が大ベストセラーになり、出版業界が色めき立ったのが80年代中盤。でも物になるか否かわからなかったから、大手は参入しなかった。#digraj

2011-09-28 23:07:10
小野憲史 @kono3478

大手=小学館、講談社、集英社。それを尻目に新興出版社だったアスキー、角川書店、徳間書店、ソフトバンクが次々と参入していきます。この辺の事情は第1回目で触れたとおり。当初は無法地帯だったメーカーとメディアの関係も、90年代中盤、PSの登場を境に落ち着きます。#digraj

2011-09-28 23:09:25
鴫原盛之 @m_shigihara

【今回の企画趣旨】昨年の研究会ではゲーム雑誌編集者による講演・議論を行いましたが、今回はゲームメーカー側に移し、同様にメディアが変遷する中で、宣伝・広報の立場からユーザーコミュニティをどのように形成してきたか、また今後どのように捉えていくべきかを議論します。 #digraj

2011-09-28 23:09:33
小野憲史 @kono3478

ゲームメーカーからユーザーへの情報流通の経路が完成を迎えるのが00年、PS2の時期。テレビCM、雑誌展開、メディアミックスなどが国内でバシッと決まって、メーカー側の「情報流通の勝利の方程式」が完成したのではないか・・・。端からはそんな印象でした。#digraj

2011-09-28 23:11:52
鴫原盛之 @m_shigihara

当方、現在はフリーライターを名乗っておりますが、某メーカー在職中はプレスリリースの作成やパブ対応の仕事もやっていた経験があります。ライターでありながらメーカー営業・広報経験者は多分私だけだと思うので、その経験をふまえて当日はいろいろお話したく思います。 #digraj

2011-09-28 23:12:28
小野憲史 @kono3478

一方で00年を境にインターネットが新情報媒体になってきて、メーカーがホームページなどを通して、自分で情報発信ができるようになっていきます。その一方でユーザーも自分で攻略サイトなどを作るようになって、メーカーを頂点とした情報ピラミッドが揺らいでいきます。#digraj

2011-09-28 23:14:32
鴫原盛之 @m_shigihara

当時はメーカーに勤務するサラリーマンでしたが、確かにそんな印象を受けましたね。(以下略) RT @kono3478 ゲームメーカーからユーザーへの情報流通の経路が完成を迎えるのが00年、PS2の時期。 #digraj

2011-09-28 23:14:37
小野憲史 @kono3478

そして10年代、ブログメディアが興隆し、ゲームメディアは紙もネットも推され気味。一方でゲーム開発者がTwitterで書き込んだり、メーカーがSNSでグループページを作ったりと、情報の流通はさらに錯綜してきます。#digraj

2011-09-28 23:16:13
天野譲二🐗『幻の未発売ゲームを追え!』発売中 @TOKYOMEGAFORCE

「○○週連続独占スクープ」という言葉ほど、出来レースを自慢している気持ち悪い言葉はなかったですね。 #digraj

2011-09-28 23:16:50
小野憲史 @kono3478

その一方でオンライゲームメーカーは、パッケージゲームと違って紙媒体への依存度が低かった点が特徴的でした。00年代の10年間でこの傾向は顕著に。今やオンライゲームメーカーはユーザーコミュニティの形成や情報流通をネットだけで完結するようになっています。#digraj

2011-09-28 23:17:33
鴫原盛之 @m_shigihara

特に紙媒体は厳しい情勢です… RT @kono3478 そして10年代、ブログメディアが興隆し、ゲームメディアは紙もネットも推され気味。一方でゲーム開発者がTwitterで書き込んだり、メーカーがSNSでグループページを作ったりと、情報の流通はさらに錯綜してきます。#digraj

2011-09-28 23:17:41
小野憲史 @kono3478

そして、その傾向が顕著なのがソーシャルゲームメーカー。最近ではソーシャルゲーム専門誌なども登場しましたが、どれくらい宣伝告知効果があるか、検証はこれからでしょう。オンラインゲームと同じく、ユーザーコミュニティはオンライン上で完結すると考えるのが自然 #digraj

2011-09-28 23:19:31
小野憲史 @kono3478

ポイントはユーザーコミュニティのマネジメント。読者=ユーザーコミュニティと考えれば雑誌編集もゲームメーカーも実は同じ。鍵を握るのは情報の流通。パッケージ時代は情報流通においてメーカー→メディア→ユーザーの上意下達がハッキリしていた。#digraj

2011-09-28 23:21:58
小野憲史 @kono3478

今は情報の伝達経路が増えて、情報経路が致るところで渦を巻き、氾濫を起こしている。たぶんパッケージゲームには辛いけど、オンラインゲームでは、それが当たり前。そして時計の針は前に戻ることはない。#digraj

2011-09-28 23:24:15
yokotaro @yokotaro

ゲームライターの小野憲史さんが面白そうな討論企画やってる。 #digraj 参照。

2011-09-28 23:26:07
さあにん@山本直人 @sarnin

@kono3478 パッケージとオンライン、ソーシャルゲームの差異をどこに感じるかお聞かせ頂けると嬉しいです。 #digraj

2011-09-28 23:26:33
小野憲史 @kono3478

ネット媒体は毎日、即時更新が基本だから、個人的に面倒だと感じるのはメーカーの記事チェック。今仕事をしている媒体はゲーム批評ではないので、基本的にレビューは、パッケージなら全部メーカーチェックを通しています。でも、その一手間が面倒くさい。#digraj

2011-09-28 23:26:39
鴫原盛之 @m_shigihara

メーカーチェックは、個人的に現在ゲームメディアが抱える最大の問題点ですね。 #digraj

2011-09-28 23:27:50
鴫原盛之 @m_shigihara

例えば、ウェブのニュースサイトで、その日のうちに記事を掲載したいのに、事前にメーカーに原稿チェックを求められたためにそれができず、翌日以降の掲載となって情報が陳腐化するケースは今でもよくあるのです。 #digraj

2011-09-28 23:29:11
小野憲史 @kono3478

ふつうiPhoneアプリでメーカーチェックは通したりしない。でも大手だと媒体側に迷惑がかかる恐れがあるので、メーカーチェックを通さなきゃと思ってしまう。でも面倒だから、そもそも自分では大手のアプリを取り上げるのに消極的。たとえ褒め記事であっても・・・。で、#digraj

2011-09-28 23:29:13
さあにん@山本直人 @sarnin

ネット媒体のものはチェックを通さないんですか? @kono3478 #digraj

2011-09-28 23:29:33
1 ・・ 4 次へ