小説家・榊一郎氏の創作講座『五分で面白い作品を語れ』

榊一郎(@ichiro_sakaki)『私が、内弟子をとる際に、以前使っていた方法ですが(今は使ってません)、「五分やるから、自分が面白いと思う映画でも漫画でも小説でもゲームでもなんでもいい、それを俺に「お? 見てみようかな?」と思わせてみろ」。 』
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榊一郎@ノベライズ『サマナーズウォー』1&2発売中♪ @ichiro_sakaki

そういえば。前にも少し書いたような気がするけど――(重複の場合は勘弁) #sousaku

2011-10-26 22:37:46
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私が、内弟子をとる際に、以前使っていた方法ですが(今は使ってません)、「五分やるから、自分が面白いと思う映画でも漫画でも小説でもゲームでもなんでもいい、それを俺に「お? 見てみようかな?」と思わせてみろ」。 #sousaku

2011-10-26 22:39:43

「面白さを五分で説明させる」のくだりを榊先生が以前に語った時のまとめ

まとめ 小説としての体裁と構造をどう構築するか 作家の榊一郎さん(@ichiro_sakaki)のプロットの構成に関する呟きから始まり、小説を作成する上での文章の書き方や、物語の構造を把握することの重要性などをまとめました。私用ですので、欠けているところが多々あります。 37375 pv 250 319 users 2
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ちなみにこの五分というのは、「四分三十秒考えて、三十秒で説明してもイイし、逆でもいい。五分の使い方は自由、はい、始め」というもので。これ――意外に皆、出来ないんですよね。 #sousaku

2011-10-26 22:41:06
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ちなみにこの方法のキモは「五分」という事です。理由は以下の通り。1.「普段から色々な作品を観てそれを記憶しているかどうか」=「面白い作品と言われてぱっと何本かすぐに脳裏に浮かぶか」 #sousaku

2011-10-26 22:43:25
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普段から肥やしになる作品を何本も観ていれば、他人にお勧めできる作品の一つや二つ、当然に出てくるものです。逆に言えば、これが五分で出てこない場合、大抵、ろくに物語の数を見ていません。「物語を書きたい」のではなく単に「作家と呼ばれる立場になりたい」タイプ。 #sousaku

2011-10-26 22:46:54
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理由2:好きな作品が在る上で、それを自分の中で整理しているかどうか。 大抵の子が、「とりあえず慌てて粗筋を語り出す」んですが、五分という時間では説明しきれない事が多い。そもそも「お話の筋を教えろ」とは私は一言もいってませんが、それはさておいても、 #sousaku

2011-10-26 22:48:32
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物語を、五分で語れる程度のコンパクトなレベルまで、落とし込めるぐらいに把握しているかどうか。その上で、筋が単純なら「筋は単純だけどここは面白い!」と言えるかどうか。つまり、「面白さ」というものの基本構造が自分の中に整理されているかどうか。 #sousaku

2011-10-26 22:51:21
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お話がえらい単純でも、見せ方が上手くて面白い、なんて作品は山程ありますが、つまりは、自分自身の「面白い」と感じる心の動きを客観視しているかどうか。何がどうなったら面白いと自分は感じたのか、を理解しているかどうか。 #sousaku

2011-10-26 22:53:18
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これが整理されていないと、本当に五分ではどうにもなりません。ぶっちゃけ、殆どの子が慌てて粗筋を語り出すけど、途中で時間切れになったり、重要な伏線を行って無くて、慌てて前に戻って説明し直したり、という結果に。つまり、粗筋すら整理して理解していない訳で。 #sousaku

2011-10-26 22:55:09
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勿論、ただのお客として作品を観ている分にはそれで何の問題も無いのですが、作り手としてはその「面白さに対する理解」がないと辛い。特にこれは感覚や、それまでの人生経験にもろに直結するんで、理屈ではなかなか養えない部分でしてね。 #sousaku

2011-10-26 22:56:19
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理由3:更に、この感じた面白いを、自分で「言語化」出来るかどうか。稚拙でもいいから、とにかく、自分の中の曖昧なイメージを、他人に伝える為の、「翻訳・変換能力」があるかどうか。まあこの辺を見る訳です。 #sousaku

2011-10-26 22:57:42
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特にこの三つ目は、本当にもうどうしようもないというか、その人の心の中をテレパシーで覗くわけでもない訳だから、その本人にしか出来ない力で。これを強制的に叩き込むのも多分、無理。 #sousaku

2011-10-26 22:58:41
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で――ひるがえって、じゃあ、この考え方から逆算した「訓練法は出来ないか?」と考えた場合。 #sousaku

2011-10-26 22:59:42
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確か新井輝氏が提唱していた方法だったと思いますが(私のオリジナルではありません)、「読んだ作品を企画書のレベルに分解する」というもの。なんでもいいから、自分が面白いと思った作品を「これから自分が出す企画書」に還元してみる。 #sousaku

2011-10-26 23:01:00
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ここでポイントなのは、「企画書」という事です。企画書というからには、仮想の編集者に「こんなの書きたいんです」と言って、GOサインを貰う為のもんですよね。ということは、本編のイメージは自分の中に在っても、他人にそれが直接は伝わってない。 #sousaku

2011-10-26 23:02:18
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限られた文言の中で、どれだけ、面白さを整理して伝えられるか、が勝負になってきます。勿論、そこでヒロインのスリーサイズとか、好きな食べ物とかを、話の大筋に関係無いのに書いていたら、駄目で。そこに費やすのは「面白さを伝える為の要素」のみです。 #sousaku

2011-10-26 23:03:51
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昔、格闘ゲームの小説(主人公が格闘ゲームマニアの話ね)を書こうとしていた生徒が、延々とノートにコマンドを設定していた、なんて話がありますが、そんなの、見せたって面白さは伝わらない。「こんなのどうするの?」「読者は最初にこれを覚えるんです」 #sousaku

2011-10-26 23:06:03
榊一郎@ノベライズ『サマナーズウォー』1&2発売中♪ @ichiro_sakaki

「でないと僕の小説の面白さは伝わりません!」「……悪いが俺なら君の小説は買わないな。なんで最初にこんな大変な努力を読者に強いるんだよ?」 ――まあこんな。とにかく、「必要な情報要素の抽出」はどうしても試行錯誤になりますが、 #sousaku

2011-10-26 23:08:57
榊一郎@ノベライズ『サマナーズウォー』1&2発売中♪ @ichiro_sakaki

最終的には、そうした「物語の構成要素」を「どう配置すれば面白いと読み手は認識するのか」というパターンを、リバースエンジニアリングで自ら覚える、という方法ですね。 #sousaku

2011-10-26 23:10:37
榊一郎@ノベライズ『サマナーズウォー』1&2発売中♪ @ichiro_sakaki

結局、この方法も「一発で技術が身につく」のではなく、数をこなすことによって自分の中に「面白さの方程式」「面白さを伝える方程式」を削りだしていく作業になる訳ですが、最初に自覚的にやっている事、既にそれに成功している作品を逆算(リバースエンジニアリング)する事により #sousaku

2011-10-26 23:12:39
榊一郎@ノベライズ『サマナーズウォー』1&2発売中♪ @ichiro_sakaki

ただ「とにかく漫然と数をこなす」事よりは、効率的に、面白さの方程式を自分の中に作れる筈――というのがこの方法論。 #sousaku

2011-10-26 23:13:21