ゲームの複数巻構成問題点
コンシューマゲームの複数巻構成は、『.hack』シリーズのようにアニメ&ゲームのような別メディアとの組み合わせ形式をとらない限り、予算面でまず無理ですね。多分出来ても。『ひぐらし』のような連続ドラマ形式のものしか出せ.. http://t.co/5F3Jo8HD
2011-10-31 05:44:08ゲームの場合、システムと素材づくりという作業があるため初期段階での投資がどうしても高くなるので、他のメディアほど簡単に「ウケたからもう一本」「ウケなかったからここでヤメ」という訳にはいきません、もっとも他のメディアに.. http://t.co/5F3Jo8HD
2011-10-31 05:46:55もっとも今後スマートフォンやソーシャルゲー向けに、システムやサーバが丸々流用できたり、素材自体の流用が当たり前になればまた話が別だと思いますが、そういうコスト削減をコンシューマユーザーの多くは望まないでしょう。ある意.. http://t.co/5F3Jo8HD
2011-10-31 05:50:11可能性があるとしたら、PSVitaのように基本ネットワーク認証があるハードで、全ての機能やシナリオ、イベントに全部ロックをかけてあるDLバージョンと一切かかっていない通常流通バージョンの2通りを用意して、全てのロック.. http://t.co/5F3Jo8HD
2011-10-31 05:56:51もちろん商業主義の世界ですから、高いよりは安いほうがいいに決まってるのですが、ソフトウェアの値段を下げるのは究極的には人件費の切り下げしかありません。ですので、努力できるレベル以上に下げることは、間違いなくその市場で.. http://t.co/5F3Jo8HD
2011-10-31 06:06:33コンシューマゲームというのはあくまでコンテンツ主義で、「コンテンツ」というのは元々、アーティストが生み出す大量のサービスを技術で記録できるようにすることで、商品に体化させたものです。
2011-10-31 06:17:07一方、ソーシャルゲームのキモの部分は、「プレイヤーを夢中にさせる(射幸性)」というサービスをその場で生産してユーザーが即時消費できるようにしている点にあり、厳密にはコンテンツ自体が「売り」ではない。
2011-10-31 06:21:40射幸性 偶然の成功や利益を狙う度合い。簡単に言えばギャンブル性。「射倖性」とも書く。(パチンコ用語)
射幸性という切り口は的を射てる希ガス。 RT @nyaa_toraneko: 一方、ソーシャルゲームのキモの部分は、「プレイヤーを夢中にさせる(射幸性)」というサービスをその場で生産してユーザーが即時消費できるようにしている点にあり、厳密にはコンテンツ自体が「売り」ではない。
2011-10-31 06:32:19@K_akiya そう、それなんですよ。その「射幸性」のある/なしの違いが、単純なノベルゲーとソーシャルゲーの違いなんですよね。
2011-10-31 06:35:50@nyaa_toraneko 「射幸性」は納得の切り口です。その辺のコンテンツ論のベース自体がしっかり確立できてなく、さらにそれすら心得てる人が少ないので、この手の批評は的はずれになりやすい気がします。
2011-10-31 06:39:43この両者は一見似ているんだけど、面白さの立脚点が全く違うので、同じ方法論で価格を下げることが出来ない。特にコンシューマの場合には、ソーシャルならばマネタイズ出来ているユーザーコミュニケーションの部分ですら、自らの枠組みに含んでおらずタダで垂れ流してる状態だから、余計難しい。
2011-10-31 06:24:59もちろん「プレイヤーを夢中にさせる」要素は「射幸性」一辺倒ではないんですが、射幸性と結びついた達成感はプレイヤーに対して相当脳内麻薬を出させる効果が高いので、ハマりやすいのは事実です。
2011-10-31 06:30:04要はコンシューマが複雑性を増して提供するためのコストも上がれば、消費するためのコストも上がった結果、本来ならば高かったはずの射幸性を煽るために人をサーバに貼り付ける人的コストすらも上回ってしまったので、今のソーシャルが出てくる余地が発生したというのが、本当の所ではないでしょうか。
2011-10-31 06:32:29今までは「射幸性」の「幸」の部分はイコール「金」と考えられていたので、射幸性のあるゲーム=パチンコ/パチスロという構図だったのですが、ソーシャルの場合、ユーザーコミュニケーションと結びつけることで、「幸」を「成功体験」や「名誉意識」と結びつけることに成功したのが大きいと思います
2011-10-31 06:38:43コンシューマにも「実績」「トロフィー」というものがありますが、これはゲームをプレイすれば誰でも均等に与えられるように設定されています。これでは射幸性を煽らないので、これをもっと複雑にして、ユーザー間の中で希少性のあるものになるように、システムを修正する必要があるでしょうね。
2011-10-31 06:41:23ただ現状のトロフィーシステムでは、ツィートしたことは仕様上できません。こういうシステム自体を含んだ改変は、プラットフォーマーが提供しないと無理なのがコンシューマの辛いところ。その点、ハードに依存しないソーシャルは変化にも対応しやすいので、コスト的にも有利です。
2011-10-31 06:43:18こんなことはとうの昔にわかっているはずなのですが、それにどうしても乗れないのが、今のコンシューマ産業がメガロサウルスになってしまった所以なんだろうなぁ…。
2011-10-31 06:48:27メーカーが想定する射幸性に躍らされるためにゲーム買うなら、それこそ価格を安くして欲しいもんだ(*'~') パチンコのスタートは玉1個だし、ソーシャルゲームは無料だから許されてる。
2011-10-31 06:45:40@ppp200x ゲームがコンテンツでなくてよいのなら、価格を圧倒的にさげることは可能でしょうね。実際、完全な焼き直し作品はほとんどコンテンツ的な追加はないので、安く提供できるのがよい例です。
2011-10-31 06:51:32特に最近のソーシャルで一番ユーザーを引きつける「幸」は、「自分が仲間に必要とされている実感」だということがわかって唖然としました。要するに、サラリーマンが『ドリランド』にお金をつぎ込む一番の理由が、ある種の「自己実現の達成」だったとは…。これにはものすごく納得できました。
2011-10-31 06:55:52情報は排除性をもたせたほうが価値があがります。そしてもっとも価値がある情報とは、「誰もがそれがあることを知っていながら、なかなか手に入らないもの」です。(なんか『とらドラ!』の冒頭の言葉に似てますねw)そういうギャルゲーを作ることが出来たら、本気で儲かるかもしれませんね。
2011-10-31 07:01:42つまり、真のエンディングは一人しか「楽しんでいる」ことはできない代わりに、彼がそれを楽しんでいることを他の全てのプレイヤーが「知っている」。しかもそれは「他人が奪うことができる」。――というものです。どんなシステムを組めばいいのかなぁ…
2011-10-31 07:03:32