EZ GUIを使う上でのハマリ回避法
Unityでの多人数ゲーム開発において、EZGUIの選択は間違ってしまったと言わざるをえない。たびたびテクスチャが壊れる事態があって収拾がつかない。困った…
2011-11-11 01:12:51rebuild atlasすれば治るとかじゃなくて? RT @warapuri: Unityでの多人数ゲーム開発において、EZGUIの選択は間違ってしまったと言わざるをえない。たびたびテクスチャが壊れる事態があって収拾がつかない。困った…
2011-11-11 01:23:23@pigeon6 いやそういうんでもなくて、prefab内のアトラスが更新されたりされなかったり。誰か一人だけがビルドアトラスすれば良いんでしょうが、それだと多人数で並行開発出来なくて困ってます。結局最後に誰か一人がビルドアトラスして全てのシーンを開いて更新すれば、治る感じ
2011-11-11 01:30:13シーンごとにマテリアルを分ける、シーンをまたぐコンポーネントはPrefab化する、で回避。QT @warapuri: Unityでの多人数ゲーム開発において、EZGUIの選択は間違ってしまったと言わざるをえない。たびたびテクスチャが壊れる事態があって収拾がつかない。困った…
2011-11-11 01:23:28あー、これチームで徹底してるかチェックしてみます RT @lucifuges: シーンごとにマテリアルを分ける、シーンをまたぐコンポーネントはPrefab化する、で回避。QT EZGUIでたびたびテクスチャが壊れる事態があって収拾がつかない
2011-11-11 01:40:132Dtoolkitとかex2Dには勝手にビルドし直す機能があってないす RT @lucifuges: EzGUIのBuild Atlasは罠が多すぎる。
2011-11-11 01:26:12それむり RT @warapuri: @lucifuges prefabのprefabってうまくいってます? なんかそこらへんがマズイのかなあ
2011-11-11 01:32:32PrefabのPrefabはUnityの設計上できないはず。Prefab下に組み込まれてしまった元Prefabは、親Prefabの一部として元Prefabから独立してしまう。QT @warapuri: @lucifuges prefabのprefabってうまくいってます?
2011-11-11 01:32:57そおおだったのかあ… っ! RT @lucifuges: PrefabのPrefabはUnityの設計上できないはず。Prefab下に組み込まれてしまった元Prefabは、親Prefabの一部として元Prefabから独立してしまう @pigeon6
2011-11-11 01:37:31何が起きてるのかというと、あるコンポーネントがAtlasにまとめられたテクスチャのどの部分を使っているのかという情報は各コンポーネントインスタンスが持っているんだけど、別のシーンでも使われてるAtlasを再構築しちゃうと別シーンのUV情報は書き換わらずテクスチャだけが更新される。
2011-11-11 01:29:39この問題を回避するには、EzGUIで管理するオブジェクトには複数シーンにまたがるようなマテリアル設定をせず、Build Atlasする際Search Project Folderのチェックを外すのが最も簡単。
2011-11-11 01:40:12どうしても複数シーンで使いまわすオブジェクトは、そのオブジェクトツリー全体で1つのマテリアルを参照するようにしてPrefab化する。
2011-11-11 01:40:53EzGUIはAssetStoreに最初に現れた本格的なGUI管理ツールだから注目されがちだけど、その作りはかなり甘い。Build Atlasの件もそうだし、Transition周りは注意深く使わないと簡単にバグの温床になる(Transitionがバグっているわけではないが)。
2011-11-11 01:49:50@lucifuges @warapuri さんのつぶやきから、たどり着きました。便乗なのですが、prefabにしか存在せず、シーンに存在しない状態のprefabのbuild atlasさせる上手い設計があればお聴きしたいです。prefabでしか使わないと決めているマテリアルを、
2011-11-11 02:34:50@lucifuges @warapuri 決めて、search project scan って感じで、行けるのかなあと、思ったのですが。
2011-11-11 02:37:38@kamy0714 Build Atlasする時にSearch Project Folderにチェックを入れれば反映されますが、そうするとPrefab化されているEzGUIコンポーネント全てのAtlasが再構築されるので問題が発生する可能性があります。
2011-11-11 02:38:07@lucifuges お返事、 ありがとうございます。なるほど。では、他のprefabが何処かのシーンのマテリアルと同じ物を使っている時には、atlasが壊れてしまうので、search project scanを使う時には、projectのprefabのマテリアルはシーンの物を、
2011-11-11 02:45:52@kamy0714 はい、それでほぼ回避できると思います。避けるべきはどこかのシーンに配置されているEzGUIコンポーネントが参照しているAtlasを、別のシーンを開いている時にRebuildしてしまわないことです。
2011-11-11 02:52:55@lucifuges うっかり間違えそうですが、気をつけて使ってみようと思います。ずっと胸に使えていたbuild atlasの謎がようやく解けました。本当にありがとうございました。
2011-11-11 02:59:02みんなUnity ProでAsset Server使えばいいのに…とか思ってるけど、自分の関わってるプロジェクトでもAsset Serverは使わせてもらえてないw
2011-11-11 03:00:09