ゲーミフィケーションはUXの一環であり、0⇒1フェーズよりも1⇒2フェーズでの有用性が高いのではないか。あとチーム制を持ち込むことも有効に働く。
2011-11-13 22:46:52ゲーミフィケーションは時に人がやりたがらないことをやらせる力がある。例:子供に嫌いなピーマンを食べさせる際に、何か特典を与えるなど。
2011-11-13 22:49:02僕は父が高校の教師なんですが、一度も勉強しなさいと言われたことはありません。ただし、小学校の頃に漢字や算数のドリルを一定数こなすと、「キャプテン翼のマンガ」を1冊ずつ買ってもらえるというユーザー体験がありました。これもゲーミフィケーションですね。
2011-11-13 22:50:28教科書的な、というか本のまとめですが、ゲーミフィケーションは行動デザインであり、ユーザーのロイヤリティやエンゲージメントを高める仕掛けである。KPIをユーザーのアクティブ率向上に置く場合がほとんどであり、KPIなき「ただのゲーム化」は無意味であると思う。
2011-11-13 22:54:16広告でもゲーミフィケーションが使われているのは興味深く、これは純粋に「認知の向上」がKPIである。インパクトを出すための施策としてのゲーミフィケーションと捉えることができそうだ。
2011-11-13 22:56:52ユーザー参加型のゲーミフィケーション。UXの入り口としての役割をゲーミフィケーションが果たすこともありそうです。「サイトを使う」というところが入り口ではなく、「ライトなゲームに参加していたらいつの間にかサイトを使っていた」というナチュラルなスイッチ感がいいのかも。
2011-11-13 23:00:20エントリーストラテジーであるゲーミフィケーションからUXへといかにナチュラルにプレイサイクルにユーザーを乗せるか。ゲームとかではこの辺が具体的に想定されていそうだが、通常のwebサイトやアプリのプロデューサーはここを想定し切れていない気がする。
2011-11-13 23:05:56ユーザーのそのサイト内でどういう行動をするかを想定できる範囲で全て洗い出し、理想のプレイサイクルとはどういうサイクルであるかという仮説を立て、そのサイクルに乗せるための施策としてのゲーミフィケーションという大枠からブレイクダウンするとスッと入ってくる。
2011-11-13 23:07:53UXという大枠の一部としてブレイクダウンでの発想だけではひらめきは得られず、様々なゲーミフィケーション事例をtipsとして引き出しに持っているかで、描けるアウトプットは全然違ってくるはずなので、ボトムアップ的に事例を学ぶのは大事。今日みたいに人から聞くのが一番楽で良いw
2011-11-13 23:10:43バズワード、マジックワードとして「ゲーミフィケーション」という言葉を認識していましたが、「プレイサイクルのエントリーとしての機能」や「プレイサイクルを盛り上げてユーザーを飽きさせないための機能」というより具体的な捉え方ができるようになったのが、自分の中で一段理解が深まりよかった。
2011-11-13 23:15:27そしてさらにマジックワードである「UX」ですが、これは「プレイサイクル」というより定量的で可視化できる概念に言い換えられるのではないか、と思いました。これは自分の中ですごく大きな発見です。今後僕はおそらくあらゆるwebやアプリに対して「プレイサイクル」という言葉を使うようになる。
2011-11-13 23:17:41SGM系の人は全てやっていることかもしれませんが、想定されるプレイサイクルをロジックツリー上に描き出し、そのプレイサイクル(具体的にはアクション)をユーザーが取りやすくするために必要なものはなんなのか。その施策の一つがゲーミフィケーションになる。
2011-11-13 23:21:20そのサービスの提供している価値を感じもらうための設計としてプレイサイクルやUXであり、その表現方法がUIである。マジで間違っていると思うのが、クリエイター系のwebでLPにたどり着くまでにFLASHがごちゃごちゃ入っている奴。直帰率半端ないと思うし、ただの072としか思えない。
2011-11-13 23:24:34UIから入るのは間違いであり、UXをきっちり設計した上での方法論としてのUIである。UX設計というのは、現存しないものを考えたりすることであり、とても想像力がいるお仕事であると思う。
2011-11-13 23:34:06成功確度が高いと僕が感じるのは、そのUXが生活で必要不可欠なものになるか、中毒性が高く毎日やってしまいたくなるものなのか、である。そして必要不可欠なものはマネタイズしやすく、中毒性が高いだけではマネタイズしにくいのではないかという仮説も持っている。
2011-11-13 23:35:11必要不可欠と中毒性、我ながら良いマッピングである。簡単に言うと、必要不可欠はEC、中毒性はコミュニケーションなんですよね。そしてその中間にコミュニティがあるんじゃないかと感じています。コミュニティ性がFB>twitterだから、FBの方が滞在時間が長くなりマネタイズしやすい。
2011-11-13 23:37:30うむ。現在ある事象を強引にゲーミフィケーションフレームワークに置き換えて説明するということが増えそう。ユーザーにゲーミフィケーションと意識されないくらいがいい。RT @dkatsura しかしゲーミフィケーションを使わなくて良いならそれが一番なんじゃないか、というジレンマも
2011-11-13 23:42:28