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> 同人ゲーム業界の今
2010/05/17 10:18:21
編集可能
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同人ゲーム
+
同人ゲーム業界の今
Team Eye Mask主催Ustream配信「かに生第5回 同人ゲームの宣伝方法」(アーカイブはこちら→
http://www.ustream.tv/recorded/6966014
)の感想とか放送中にあったコメントとか。
by
kizonnu
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@clubcrab
さん達のust生放送「同人ゲームの宣伝」を聞いてあらためて思ったのは、同人ゲームの世界では宣伝は結局の所非情に難しく、個人ニュースブログなど口コミに依存するという点と、同人ゲーム自体の人口の少なさ、コミュニティとしての自律的な力弱さです。
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yasutaketin
2010/05/17 03:35:38
「エロゲ」はコミュニティとしてかろうじて人数を確保していると思います。しかし「同人ゲーム」(特に非18禁)はどうか。フリーゲームをネットラジオで紹介していた時からうっすら感じていたのですが、数百人規模ではとてもコミュニティとは呼べない。
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yasutaketin
2010/05/17 03:36:55
おそらく千~五千人くらいのあいだに閾値があって、それ以下ではコミュニティは存続できない。僕はエロもプロ同人も全てくくってコミュニティとして共存していかないと無理だと思うな。だって一般人は非エロ同人ゲームにそんなに関心がないもの。延々とMVを連載している僕にはよくわかっています。
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yasutaketin
2010/05/17 03:39:01
MVを読みにきてくれている人はたまたまMVの世界を好きになってくれた人ばかりで、別に他の同人ゲームが好きなわけじゃなさそう。コミュニティとしての横のつながりが希薄なのではないか。
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yasutaketin
2010/05/17 03:40:32
「全年齢創作同人ゲーム」というジャンルの磁場は無視できるくらい弱くて、COMITIAのような創作同人誌やwebコミックよりもはてしなく弱いジャンルです。まずその現状の認識が大事だと思うのです。実際「同人どーらく」意外の情報サイトのpv数の低さは残念ながらそれを表している。
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yasutaketin
2010/05/17 03:42:32
私が言いたい問題のポイントは「同人ゲーム」というジャンルの「磁場」(熱量といってもいい)が弱いという事であって、東方やひぐらし、うみねこといった個別タイトルについては当てはまらないという事。エロ同人ゲーム系も同様。
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yasutaketin
2010/05/17 03:48:41
私が制作に関わっている「リザイン」もかなりの期待をされているようだし、個別タイトルについてユーザーにとって「同人か商業か」というくくりが意味をなしていないのではないか?という疑問があるわけです。「同人ゲーム」という「ジャンル力」がないのではないか、ということ。
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yasutaketin
2010/05/17 03:50:55
なぜ「エロゲ」はコミュニティたりえているのか、興味深いポイントなんですが、それは別の話。では「同人ゲームコミュニティ」振興の戦略としては、エロや二次創作を排除したコミュニティ作りを避けるべきだと思うわけです。コミケやDLsiteがそうして世界的にも希有な成功をしたように。
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yasutaketin
2010/05/17 03:54:40
昨今の規制強化の流れで18禁と一般のショップでの売り場が完全に分けられたのも地味に痛い気がする。仕方ないことではあるんですが。一般作の市場が育ってなさ過ぎた。
#teameyemask
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hal_900000
2010/05/16 22:42:12
東方やひぐらし・うみねこ、ニコ動なども同様で、それらを素人筋を「釣る」フックとして導入しないといけないのではないか。そんな事をなんとなく思ったのであります。
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yasutaketin
2010/05/17 03:55:51
(ひぐらし・東方といった大手から、他の同人ゲーに流れてくる人が少数派であることを踏まえ)「大きくなりすぎたらそこで固まってしまう」…うむむ…。
#teameyemask
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ezory
2010/05/16 21:50:31
こうなったら同人ゲームのオンリーイベントを!
#teameyemask
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kyousuke_kiri
2010/05/16 22:04:56
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ひぐらしが売れたのは、面白さ以上にそのマネジメント(売り込み方)の効力が大きかったのだと思う。コストパフォーマンスで言えば、同人ゲームに軍配が上がりやすい面もあるし、18禁市場と合わせて売り込むのもいいと思うけど、DLsiteでたまーに挙がる同人ゲームとかは、ほとんど見向きされていないように思う。
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Sousyoki
2010/05/20 07:53:03
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