三コマ撮りの効果~『ペンギンの問題』は作画アニメに近づけるのか?~日本アニメ薀蓄
- windycatter
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先日、ペン問のCGスタッフと話していて「ウチの奥さんは、今日のペン問はCGなの? アニメなの?って聞いてきて、もうどこから答えたらいいか分からないですよw」という話を聞いた。アニメに意識的に興味を持ていない方には、ペン問は普通に「アニメ」として観てもらえていることにホッとした。
2011-11-23 01:04:45ただ、その時ちらっと考えた。「ではペン問を普通の『アニメ』と見せかけている要素はなんだ?」 セルシェードによる画質は大きいだろう。だが、それだけで『書き』っぽく見えるか? そうではないとハッキリ思う。セルシェードでもCGであることが明確な映像はいくらでもある。
2011-11-23 01:07:20『3コマ撮影』とは、1枚の絵を3コマ分使うこと。まだ分かりにくいな。映画・アニメなどの映像は、1秒を24コマの連続した『画』で構成している。一秒の動きのために24枚の静止画が必要なのだ。
2011-11-23 01:10:41日本のアニメーションの場合は、『1秒を24枚』ではなく、8枚で表現することがスタンダードになっている。1秒で8枚。つまり1枚の絵を3コマ分使うのだ。
2011-11-23 01:12:08ではなぜ『3コマ撮り』が普及したか。当然ながら『省力化』のためだ。そのお陰で日本のアニメは週1回の放送をコンスタントにこなせるシステムを作ることが出来た。
2011-11-23 01:14:32この際、脳の働きとして「情報の少ないパターン」にかんしては、脳の中で補完して「脳の中にある情報に近い」パターンを弾き出し、認識させる。経った3つの黒い点が人間の顔に見えたりするのは、この『補完』に由来する。
2011-11-23 01:21:20一方、人間の脳は『情報が多いもの』に対しては、『差異』を探すことで、『個々』を間違えないように働く。簡略化された似顔絵は『似てる!』と思い、精緻に描かれた似顔絵に限って『あんまり似てないかも』と思うのも、この辺りのことだ。
2011-11-23 01:23:19日本のアニメは、基本3コマ撮りでやってきた。1秒24コマに対して実に3分の1の情報量だ。この結果、少ない原画・少ない動きでも、視聴者はむしろ「それっぽいもの」として鑑賞することが出来た。もっともこれは結果論である。
2011-11-23 01:27:46人間を含む『動き』というのは、実は様々な要因によって発生する。『歩く』という一つをとっても『重心の移動』『目線による進行方向の随時修正』などを含む様々な情報が『一つの動きの流れ』を作っている。
2011-11-23 01:31:40通常の日本のアニメーションの場合、それらの情報の大半はそぎ落とし、『足の移動』パターンのみで表現していることが多い。パターン化されていることによって、効率化し大量生産が可能になっている。
2011-11-23 01:32:55だが、『歩きの情報』の何割かは抜け落ちてしまっている。だから、たとえば3コマ撮りのアニメーションを、そのまま1コマ撮りにしても、人間の脳は『差異』を探す方に動いてしまい、『リアルではない違うもの』として認識してしまう。
2011-11-23 01:34:52CGの場合、1コマ撮影にすること自体の労力的苦労はないので、簡単に行えてしまうのだが、この時CGアニメーターがつけた動きが、1秒24枚の動きとしての情報を備えていれば、視聴者は『フルアニメーション』として認識するが、モーションキャプチャーでないと、そこは難しい。
2011-11-23 01:37:57そこまで考えると、3コマ撮りと言う手法は『省力化』という意味合い以上に、『動きの記号化による分解と再構成』を脳に促しやすい面白い発明なのだと、改めて気付かされた。
2011-11-23 01:41:00『ペンギンの問題』は当初から「3Dソフトを、描きのアニメーションのツールとして使う」発想で作られた。その結果、描きのアニメと同じように3コマ撮りも採用したのだが、それが「ことさらアニメファンではない」多くの人には『普通のアニメ」に見えつつあるというのは、面白い帰結だ。
2011-11-23 01:43:25@jetinoue 実は、すべてCGアニメーターさんに丸投げなんですよ。絵コンテを元に打ち合わせをして、動きやしゃべりのタイミングは、すべてアニメーターさん任せです。チェックは上がったムービーで行います。
2011-11-23 01:45:49