Autodesk 3December 2011 イベントの自分用まとめ

2011/12/8 Autodesk 3December 2011を受講したメモ的つぶやき。 リアルタイムメモなため、文が読みづらいこともあり。
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Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

Nvidia maximusではワークフローの再定義をする。モデリングとレンダリングを同時に行える。GPUへジョブの割り当てなどをドライバによって実行する。 #autodesk3dec,

2011-12-08 13:45:52
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

nvidia 3dsmax2012用のirayについて。宗さんによるiray maximusデモなど。irayが使うcpuスレッド数など細かく設定ができる。 #autodesk3dec,

2011-12-08 13:49:53
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

レンダリングの設定にサンプリング数とは別に、計算時間の設定もある。 #autodesk3dec,

2011-12-08 13:50:50
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

1フレーム数秒の計算時間とか。 #autodesk3dec,

2011-12-08 13:52:27
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

iray二必要なパフォーマンス。cpu8コア。クアドロ2000、テスラなど。増やせば増やすほど早くなる。そりゃそうだ。 #autodesk3dec,

2011-12-08 13:53:50
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

GPUのパーティクルアニメーション、クラウドレンダリングなどが今後のよてい。リアルタイムパーティクルのデモは画面にFPSを表示して欲しかった。 #autodesk3dec,

2011-12-08 13:56:01
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

次は、エースコンバットにおける、実在都市の再現手法。 #autodesk3dec,

2011-12-08 13:58:09
adskty @3dmodeltet

バンダイナムコゲームス様によるエースコンバットアサルトホライズンの実在都市再現の事例紹介が始まりました。 #autodesk3dec

2011-12-08 14:02:17
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

エースコンバットAHは超音速、大破壊シューティング。現実世界を舞台としているため、実在都市を再現。テスト制作データ、マイアミ、ドバイ、モスクワ。 #autodesk3dec,

2011-12-08 14:05:23
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

モスクワは他のマップとの差別化をする為に雪景色となっている。 ワシントン、パリ、は特徴的な建物があり、ホノルルは追加コンテンツの為に用意した。 #autodesk3dec,

2011-12-08 14:07:07
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

ユーザーに実在都市で戦っているのを実感させるというテーマ。出来るだけ多くの建物で情報量をあげ、密度をあげていく。のがもくひょう。 #autodesk3dec,

2011-12-08 14:08:47
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

ビジュアルアーティスト14名、テクカルスタッフ1名。Mayaを使用した。 #autodesk3dec,

2011-12-08 14:09:55
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

東京を例に。高速道路はレースゲームスタッフにて制作。 #autodesk3dec,

2011-12-08 14:13:15
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

問題一、再現しなければいけないエリアが大きすぎる。25km四方、マイアミやドバイなどは、50km四方。問題二、配置する建物の量が非常に多い。建物が似てるかを確認しながら配置するというのは大変な労力。 #autodesk3dec,

2011-12-08 14:15:50
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

最後の問題は処理不可。すべてがリアルタイムに行われる為に、制限事項が多い。 #autodesk3dec,

2011-12-08 14:16:40
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

問題一については、衛生写真を使用することで解決を試みた。衛生写真は四社から提供を受けた。 #autodesk3dec,

2011-12-08 14:18:42
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

作業はPhotoshopで色調補正と、雲を消したテクスチャをグリッドにプロジェクション貼り。衛生写真を使うと、説得力のある地形を短い時間で制作できる。 #autodesk3dec,

2011-12-08 14:21:00
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

第二の問題への解決策。地図データを利用してDCCで自動配置する為のツールを用意した。どういうつくりになってるの? #autodesk3dec,

2011-12-08 14:23:02
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

地図データって画像のデータかなぁ。ベクターグラフィックデータだったりするのかな。 #autodesk3dec,

2011-12-08 14:23:47
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

を!アルゴリズムの説明があるのか!太っ腹。 #autodesk3dec,

2011-12-08 14:25:44
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

あーやっぱり、地図データには画像だけじゃなくて、形や建物の種類も入ってるのか。で、それぞれの属性をリスト化してMayaによみこむのか。地図には建物の形と高さと種類が収録されているらしい。それなら可能そうですね! #autodesk3dec,

2011-12-08 14:28:27
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

建物の角の緯度と経度を読み取ってポリゴン化する。高さ情報をもとに押し出し。ゲーム用に建物の位置を整えるには、建物毎にセンターをとり、建物の前面に向ってセンターの軸を回転させることで、建物自体の位置、向きを設定。種類の属性をオブジェクトカラーで設定。 #autodesk3dec,

2011-12-08 14:32:25
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

メモリ対応として、似たような形状の建物をインスタンス化した。しかし、似ているからと言って片っ端からインスタンス化していくと、建物の使い回し感が目立つようになる。 #autodesk3dec,

2011-12-08 14:35:46
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

再現手法ではなく。似せる為のコツ。まずは、有名な建物を再現する。都市のアイコンですね。次に街の特徴が出る建物を再現する。三つ目は、街の輪郭を再現する。 #autodesk3dec,

2011-12-08 14:38:47
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

ビルそのものを再現しなくても、高さや粗密などを再現することに注力する。これは本当にデザイナーとしての感性の見せ所ですね。 #autodesk3dec,

2011-12-08 14:40:29
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