ソーシャルゲームの社会的意義

2011年12月12日のNHK朝のニュースでソーシャルゲームについて取り上げていた。ユーザーの操作を解析し、より使わせるようにゲームを変更したり、アイテムを購入させるように誘導したりすることが気になり、コメントした。
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及川卓也 / Takuya Oikawa @takoratta

#nhk の朝のニュースでソーシャルゲームが取り上げられていたけれど、アイテム課金やゲームの機能を利用者の状況にあわせて変更していくことが、どうしてもパチンコの出玉調整や闇組織が人をシャブ漬けにしてしまう構図と同じに見えてしまって、社会的な意義が見いだせない。

2011-12-12 08:12:21
及川卓也 / Takuya Oikawa @takoratta

もちろん、度を過ぎたっていう場合の話だけど。そもそも私がゲームやらないので、多分に理解していない部分があるのだとは思うけれど。

2011-12-12 08:14:12
及川卓也 / Takuya Oikawa @takoratta

あら、もうすでにそんな状況なんですね。 RT @ktanaka1999: @takoratta ナショナル企業がキャンペーンのノベルティとして、ゲーム内アイテムを提供する時代ですから、その不気味な手法は確実に市民権を得てしまっています。

2011-12-12 08:19:57
及川卓也 / Takuya Oikawa @takoratta

原価はかかっているけど、複製コストはゼロだから、大量配布すれば限りなくゼロですね。RT @ktanaka1999: @takoratta おまけに、このノベルティ。一般的なTシャツとか、ジャンパーに比べたら原価は限りなくゼロだし、レアアイテムも作り放題。恐ろしい破壊力です。

2011-12-12 08:29:59
及川卓也 / Takuya Oikawa @takoratta

すべてのサービス、特に娯楽サービスには同じような傾向がもともとある。利用者を惹きつけるために様々な工夫を凝らす。連載コミックだって読者のアンケート結果などを元にストーリーが変更されることはあるだろう。経験の編集者からの依頼もあるだろう。キャラクターグッズなどへの誘導もある。

2011-12-12 08:47:24
及川卓也 / Takuya Oikawa @takoratta

ソーシャルゲームにおいて特徴的なのは利用者の利用状況がリアルタイムでわかることだ。ノウハウが蓄積され、その結果が即座に反映される。

2011-12-12 08:49:18
及川卓也 / Takuya Oikawa @takoratta

娯楽自身は社会的にも大いに意義があることな故、健全な娯楽であるために過度のユーザー誘導を慎むなどが必要なんだろう。と、結局、NHKが言っていたのと同じ結論に (^^;;;

2011-12-12 08:50:30
及川卓也 / Takuya Oikawa @takoratta

ゲームに限らず、ソーシャルっていうのはユーザーのロイヤリティをいかに高めるかが勝負。その意味で気味悪さっていうのは常にある。使ってもらうということだけでなく、その先に何があるのか、使ってもらって、何をユーザーに、そして社会に与えようとしているのかは考えたほうが良いと思う。

2011-12-12 08:56:33