systemへのよくある質問その5

行動ポイント、障害ポイント、能力値について。 なぜリプレイを作らないか。 不足に感じる部分。 systemはGPLv2もしくはそれ以降及びGFDLを採用しています。 続きを読む
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system解読者 @system_decoder

おっと、一応宣言しておきますが、これから語る事はsystemを読んで思った雑感を一人呟いているだけにすぎないので、誤解があったりsystemを捻じ曲げている部分があったら指摘してください。決して著作権を侵害しようなんて気はないです (予防線を張る)

2011-12-08 23:16:21
system解読者 @system_decoder

さて、system解読者を名乗っておきながら、systemそのものの解読を後回しにして周辺から語り始めたのでありましたが、本日は直接「systemをどう遊ぶのか」について解読したいと思います

2011-12-09 01:01:58
system解読者 @system_decoder

その前に、どうやら、まとめには初日に語った「systemの遊び方」の部分が抜けていたようです。ので繰り返しておきます。

2011-12-09 01:02:21
system解読者 @system_decoder

≫≫引用 まず、「再現したいジャンル」「やりたいシチュエーション」を決めて、それに近い既存作品(サンプルの「桃太郎」など)をひな形にしてゲーム的に分解する。そして分解された諸項目を再現するためのルールを作っていく。

2011-12-09 01:02:45
system解読者 @system_decoder

そのルール作成そのものをゲームとして遊ぶために、行動ポイントというのがある。要は「みんなが認めないけど、俺のやりたいシチュエーションを無理やり通すためにポイント払うよ」ってことだ。 だからポイントを貯めるとレベルアップする(他のPLをうまく誘導したことの褒美)≪≪引用終了

2011-12-09 01:03:17
system解読者 @system_decoder

と、これだけだと片手落ちなことに気が付いたので補足すると、こうやって作った(通常の意味での)システムは、既存システムと同じ要領で遊ぶことが出来ます。だから、キャンペーンの2話目以降は(我々愚民でも理解できるような)普通のセッションができるわけです

2011-12-09 01:03:48
system解読者 @system_decoder

ただ、systemで作成したTRPGシステムは、既存システムより簡単にエラッタを当てることが出来ます。(system用語でのレベルや行動ポイントで)それに、バランスは自分たちが決めたんですもの。どこに手を加えればよいか、自分でわかるでしょう?

2011-12-09 01:05:00
system解読者 @system_decoder

その点、既存システムではバランスを調整するのに特権的なデザイナーたちの手を借りなければなりません。そう、ゲーム会社が定期的にエラッタを配っているのは、デザイナーがPLを縛るための方法だからです(陰謀論者の眼で)

2011-12-09 01:06:06
system解読者 @system_decoder

とまあ、これが大まかなsystemの解説なのですが、大まか過ぎてsystemの画期的な部分すら省略してしまい、老子の不興を買ってしまったのは事実。さて、解読を始めましょう。

2011-12-09 01:06:24
system解読者 @system_decoder

ああ、そうそう。これはあくまでsystemの“解読”なので、使用されるタームは(解読者である私にとって)一般的なTRPGシステム(別名、律令)に沿うことにします。本来のsystemで使われる意味とはかなり異なりますので、ご了承ください。最後に対応表を作っておきます。

2011-12-09 01:11:06
system解読者 @system_decoder

まず第一章、物語の分解方法から。ここではまず、これから作って遊ぶTRPGシステムの元ネタになるような既存作品を分析して、何を再現すれば“らしく”なるかを確認します。

2011-12-09 01:11:32
system解読者 @system_decoder

どうやって“らしさ”を見つけていくかと言えば、老子が“システム”と呼称するメモにキーワードを作法通りに書き連ねていけばいいわけです。まず、その物語に必要なイベントを1文にして、「固有的なもの」と「一般的なもの」に分解します≫

2011-12-09 01:12:10
system解読者 @system_decoder

≫この「固有的なもの」と「一般的なもの」をどう分けるかですが、老子も言うとおり恣意的でいいんです。ただそう言っても分かりづらいので、一応“PCとNPCに直接関わる事”を「固有的」そうでないのを「一般的」としておきます。(これも恣意的な運用です)

2011-12-09 01:12:53
system解読者 @system_decoder

本文中に例示されている「桃太郎」によりますと、まず『昔々、あるところに』という一文は童話“らしさ”を表現するキーワードです。で、このキーワード(キーレターの方が正しい気がする)を分解すると、『あるところに』が「固有的」で『昔々』が「一般的」になります

2011-12-09 01:13:26
system解読者 @system_decoder

同じ要領で「桃太郎」の序盤を分解していくと、『おじいちゃんとおばあちゃんが住んでいました』は『おじいちゃんとおばあちゃん』が「固有的」になり、『住んでいました』が「一般的」になります

2011-12-09 01:15:18
system解読者 @system_decoder

同じ要領で「桃太郎」の序盤を分解していくと、『おじいちゃんとおばあちゃんが住んでいました』は『おじいちゃんとおばあちゃん』が「固有的」になり、『住んでいました』が「一般的」になります

2011-12-09 01:15:18
system解読者 @system_decoder

さてこの時に、systemを扱いこなそうというGMならピンと来なければならないことがあります。 さて、『昔々、おじいちゃんとおばあちゃんがあるところに住んでいた』を成立させるためには、どんな前提条件が必要だろうか?(ここ太字)

2011-12-09 01:16:04
system解読者 @system_decoder

というわけで、芋づる式に発送していきましょう。まず人類が誕生していなければならない。男女がわかれてないといけないし、結婚と言う制度がなければいけないね。などと、益体もないことを考えるとキリがないから、縛りとなる「テーマ」を決めておくわけだ。

2011-12-09 01:16:36
system解読者 @system_decoder

「桃太郎」の場合は「テーマ」は「歴史」、つまり「歴史」にまつわる前提条件を発想すればいいわけだ……これだけでも結構範囲が広いので、「歴史」の中のどこに焦点を当てるかまでは決めておこう。「桃太郎」の場合は「位置」としておいたわけだ。

2011-12-09 01:17:09
system解読者 @system_decoder

さあ、『昔々、おじいちゃんとおばあちゃんがあるところに住んでいた』を成立させるために必要な条件のうち、「歴史」と「位置」にまつわるイベントを発想していこう。『昔、家を建てた』『さらに昔、夫婦になった』『やや昔、畑を耕した』ぐらいになるかな。

2011-12-09 01:17:43
system解読者 @system_decoder

さて、こうして「桃太郎」“らしさ”を出すために必要な条件を割り出しました。おっと、ここで我々の目的を思い出してみましょう。我々は「桃太郎」“らしい”TRPGシステムで遊ぼうとしているのです。つまり……

2011-12-09 01:18:05
system解読者 @system_decoder

これらの必要な条件(イベント)を再現するためのルール(律令用語)を作るのが、systemにおけるキャラメイクなのです……みなさん逃げないでッ! そう聞くとゲンナリするけど、結構簡単だし面白い(と老子は主張している)からッ!!

2011-12-09 01:20:17
system解読者 @system_decoder

ぜいぜい…… で、具体的にどうやるかって? System本編ではここでイベント表の解説をしているけど、わかりやすさのためにまず行動ポイントについて解説します。(ここら辺の構成が分かりづらくしている原因なんだと思う)

2011-12-09 01:21:39
kiniro @kiniro_system

補足です。:今のところ行動ポイントの割り振りは任意でいいですよ。

2011-12-14 03:36:51
system解読者 @system_decoder

ちょっと予定を変更して、systemの現状における問題点を指摘したいと思います…… たぶん今までの指摘よりかは本質に近いと思いますよ。

2011-12-10 16:18:45
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