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> RPGのレベルバランスの調整について
2011/12/30 19:59:19
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RPGのレベルバランスの調整について
興味深いツイートが多かったのでとぅげってみました。
by
ikuyama_akari
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まとめ
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ストーリーをじっくり見たいFFやドラクエは、腰を据えてやろうって意識があるからなかなか手が出せない。FPSは手軽にできるから何度もやっちゃうし沢山買っちゃう。でも前者のお話に没頭してる時の感覚は多くのFPSじゃ味わえないよなーと。独特というか。
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yako_P
2011/12/30 18:29:48
ストーリーの先を見たいからレベル上げをするっていうのが、なんかなーっていつも思う。不満と言うか納得いかないというか。
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yako_P
2011/12/30 18:34:30
アクションとして面白いのに、村人の話とかサイドストーリーも面白くなってくると、どっちかに集中したいから、どっちかでストレス溜まる
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yako_P
2011/12/30 18:37:00
RPGの悲しいところよな……>レベル上げ ヌルゲ好きだから自分が作るのもレベル上げいらないくらいの勢いの作ると思うけど、商業品とかだとプレイ時間引き伸ばしの関係でどうしてもそれが強くなる
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Bobby_jp
2011/12/30 18:40:01
@Bobby_jp
プレイ時間が伸びるとよりゲームに没頭するって効果もあると思うけど、レベル上げが原因で挫折することが多いです…。少しの工夫で変わりそうな気はしますが。
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yako_P
2011/12/30 18:43:37
.
@yako_P
ああそれすごく私もです。レベル上げするくらいなら投げるか何度も同じボスに挑みます。そのゲームが好きなら(何故か)最初からやり直します。そのくらいヌルゲマです。 作業感を減らせればいいのでしょうが、そのあたりは工夫ですね……。
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Bobby_jp
2011/12/30 18:45:44
「高難度な戦闘のスリル」とかは「面白い」要素だからゲームに取り入れられるけど、戦闘が苦手で「俺にとってはちょうどいい難易度じゃない、難しすぎる!!」という人も生まれるわけで、「その救済手段」がレベル上げになるのが大体だと思う
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gomimushiT
2011/12/30 18:57:15
勝つのも負けるのもすぐ決まるけど気は抜けない戦闘って好き パワーゲームは好きじゃない だけど、アクション要素とか色々要素を取り入れないと、いわゆるRPGのターン制の戦闘でそれを再現するのは難しい、とも。
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Bobby_jp
2011/12/30 18:59:14
属性と状態異常ゲーになってしまうけど、それからいかに作業してる感を取り除くか。そこが問題になる。
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Bobby_jp
2011/12/30 18:59:42
白熱したバトルなら、ペルソナとかいいよね。 マジで1ミスしただけで状況が逆転する。
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twbourei
2011/12/30 19:02:20
主人公が変わらないタイプのロープレならボス倒す毎に大量の経験値あげればレベル上げいらないんじゃないのかな 5人くらい中ボス倒せばレベルが50くらい上がっちゃうような経験値 そうすればちまちまレベル上げするより頭を使ってボスに挑みたくなるし、戦闘も白熱しそう バランスが難しいけど
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tor6240
2011/12/30 18:59:56
こういうかんじで、そのレベルと敵のレベルを比べて、敵が強い場合は経験地を割り増しするとか、そういう救済策は考えていた。(※自分がラクだから)
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Bobby_jp
2011/12/30 19:01:31
問題はその「レベル上げがただの作業でつまらない」になってしまうか、もしくはレベルのシステムと経験値システム自体
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gomimushiT
2011/12/30 19:00:15
ぶち当たるのは少ないけど、俺がテイルズやる時には多くぶち当たる問題として「別に難しすぎて先に進めない訳ではないけど『戦闘システムが面白いせいで』戦えば戦うほどレベルが上がる=簡単になってしまって戦闘がつまらなくなっていく」とかも一応レベル制の弊害だと思ふ
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gomimushiT
2011/12/30 19:01:16
多分難易度の変更システムがそれらの問題の対処として生まれたんだろうけど、こっちもこっちで色々問題は生まれてくるわけで難しいんだよね…… 武神の目覚めっていう俺のおすすめのフリゲでは「戦闘で負けても経験値がもらえる」というシステムがあったんだけどこれはよかった
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gomimushiT
2011/12/30 19:02:17
テイルズだろうがなんだろうが、ランダムエンカウントなら逃げの一手だしシンボルエンカウントでもシンボルから逃げの一手ですよ。争いがニガテなんです(逸らし目)
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Bobby_jp
2011/12/30 19:02:47
もうそれADV。 QT
@sakuradate
戦闘OFF機能付きRPGはよ!
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Bobby_jp
2011/12/30 19:03:31
そして探索要素だけじゃつまらないからちょっと色々付け足してみたよってしたらパズルやアクションになるのか。
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Bobby_jp
2011/12/30 19:04:49
あと自分が考えた対処法は、「戦闘を楽しみたいのはプレイヤーなのだから、ちょっと多めに経験値をあげて、経験値をプレイヤーの操作に委ねて『任意のタイミングで』レベルを上げられる」ようにすれば後はプレイヤーのほうで勝手に「絶妙な難易度」を作ってくれるんじゃなかろうかとか
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gomimushiT
2011/12/30 19:05:09
FF8とかだと、こっちの強さで相手の強さも変わってましたし、ジャンクションで結構簡単に強化できたし、自分も結構やりこめましたね。 QT
@r3r5ten59
FF8やボーダーランズが再評価される流れ?
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Bobby_jp
2011/12/30 19:05:45
レベル上げよりボス戦にメリットを置くタイプの考え方だね スコアアタックや低レベルクリアに報酬を置くならレベル上げにデメリットを与えるタイプ 個人的にはこれには圧迫感を感じちゃうんだよなぁ スキル制にしてプレイヤーに選択肢(殴るor搦手)を与えるのもありかも
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tor6240
2011/12/30 19:05:57
基本レベル上げほとんどしない人向けのバランス調整の人です。
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Bobby_jp
2011/12/30 19:06:32
エンカウントシステムと言えばドラクエ9は「メタル系のシンボルとだけ戦ってLV上げ」「十分なLVになったらメタル系以外のシンボルは全避け」という冗談みたいに最低なシステムだったんだけど、そこの批判って思ったより見ないな。実際メタル系以外との戦闘回数数えるほどしかなかったよ。
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powder0326
2011/12/30 19:07:06
FF8とかだと、こっちの強さで相手の強さも変わってましたし、ジャンクションで結構簡単に強化できたし、自分も結構やりこめましたね。 QT
@r3r5ten59
FF8やボーダーランズが再評価される流れ?
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Bobby_jp
2011/12/30 19:05:45
@Bobby_jp
FF8はやり込み面については評価高いですよね ボーダーランズは自分と敵のレベル差だけが重要なゲームで、レベル差が5離れてたら雑魚でもオメガ並の強さになる極端なものでしたが、レベル差による経験値取得補正も合わせて上手く調整すれば化けそうなので挙げました
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r3r5ten59
2011/12/30 19:13:43
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コメント
ちょっと追加しました。
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ikuyama_akari
2011/12/30 20:03:22
0
ちょいちょい編集。
返信
ikuyama_akari
2011/12/30 20:07:09
0
本来は、ストーリーの先をみたいから「イヤイヤ」ゲーム部分(戦闘しいてはレベル上げ・金稼ぎ)というもんではないと思う。初期のFFやDQはそうではなかったはずだ。
返信
Kesomaru
2011/12/30 20:15:14
0
どこに何があるかわからない広大なマップを、会話のヒントを頼りに開拓する喜びがベースにあって、そこにストーリーが深く絡まってくるから、あのスタイルが面白かったはず。
返信
Kesomaru
2011/12/30 20:15:28
0
開拓が楽しいから、装備を整える金を稼いだり、レベルを上げるのが楽しかったわけで、そこが失われたらボリュームの水増し作業=レベルあげなんかしたくない、にたちまちなっちゃう感
返信
Kesomaru
2011/12/30 20:16:23
0
.
@Kesomaru
さんのコメント追加させていただきやしたー
返信
ikuyama_akari
2011/12/30 20:16:36
0
オブリビオンとかスカイリムは、バッサリオプションで(難易度設定)のバーがありますねーw すばらしきこのせかいにもあったかな・・・
返信
Kesomaru
2011/12/30 20:23:10
0
天外IIはレベル上げやすくすることで、クリア難易度をあえて下げていた...んだよね?(公式ガイドブックに記載あったはず)
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tsuyoshi_cho
2011/12/31 00:22:40
0
上げるキャラを選べるなどしてプレイヤーにひいきを実感できるようにすると作業感を薄められるです。
返信
kamikyoku
2011/12/31 02:21:35
0
少しだけ追加しました
返信
ikuyama_akari
2012/01/01 19:05:27
0
【RPGのレベルバランス調整について】最近のツイート追加しました
返信
ikuyama_akari
2012/01/09 18:21:35
0
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