Togetter - 「『RPGにシナリオは不要』に対するシナリオライターの考察」
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『RPGにシナリオは不要』に対するシナリオライターの考察
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【編集】
ゲームにシナリオは不要という意見に対する生田美和さん(
@shodamiwa
)のtweetまとめ
生田美和
シナリオライター。合同会社 生田脚本社所属。代表作「サガ・フロンティア(アセルス編)」「聖剣伝説 LEGEND OF MANA(宝石泥棒編)」「VALHALLA KNIGHTS 2」など。ゲームや小説などテキストを綴る仕事をしています。2010年7月10日にPHP研究所スマッシュ文庫から「調律の魔女(仮)」刊行決定。
http://shoda-miwa.cocolog-nifty.com/blog/
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それと、私は十数年ゲーム開発に携わっているのですが、その中でどうしても解けない謎があって、その答えを捜しているのです。
shodamiwa
2010-05-25 02:00:04
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色々な現場で様々な能力を持った職人さん方と協力し、貴重な体験をさせていただきました。自分だけでは思いつかない様々なゲームへのアプローチを学ばせていただきました。しかし、その中でどうしても理解できなかったのが「ゲームにシナリオは要らない」というアプローチでした。
shodamiwa
2010-05-25 02:06:21
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全てのゲームジャンルにシナリオが必要だとは思いません。ですがRPGにおいてシナリオが必要ではないと言われた時のショックは大きかったです。シナリオをユーザーは求めていない、だからイベントは最低限でいい、という意見です。
shodamiwa
2010-05-25 02:12:23
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私が子どもの頃は、RPGはシナリオが楽しみでした。新しい世界で、楽しい仲間達との心躍る冒険に旅。それらを体感させてくれるのがイベントであり、その下書きがシナリオだと思っていました。
shodamiwa
2010-05-25 02:15:12
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だから、私にはシナリオなんか要らないという言葉が信じられないんです。シナリオがないゲームがあってもいいし、シナリオが軽いゲームでも面白いものは沢山あります。でも全てのゲームから、シナリオが消えればいいなんて思いません。
shodamiwa
2010-05-25 02:16:12
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本当にユーザーはシナリオを求めていないんでしょうか? 私はその答えが知りたいのです。ユーザーが求めているものの中で、私が作っていけそうなものを知って、そこに向けて努力したいのです。ですから思い切って皆さんに声を掛け、ご意見をいただいています。
shodamiwa
2010-05-25 02:17:47
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ゲームを楽しんで下さっている皆さんの意見は、ゲーム作りに関わる人たちにとって、掛け替えのない力を与えてくれます。だから、もしよろしかったら、私のおしゃべりにおつきあい下さい^^
shodamiwa
2010-05-25 02:19:07
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私はシナリオ不要論者の方々の求めるゲームを否定したいとは思いません。そこには私が想像もつかない、新しい可能性があるかも知れないからです。でも困ってしまうのは、その方々と話していてもシナリオを無くして欲しい理由が「ユーザーがシナリオを要らないと思うから」以上に出てこないことです。
shodamiwa
2010-05-25 03:10:41
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私は、否定からは何も生まれないと思っています。だからシナリオの存在を否定するだけで終わってしまう意見に対しては困ってしまう。できることならシナリオをゲームから根こそぎ排除した後に、どんなゲームを作ろうとしてるのか教えて欲しいんです。
shodamiwa
2010-05-25 03:15:14
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物語を世界観に溶け込ませてイベントは最小限に!、とか、饒舌に語らず雰囲気を楽しませよう!、とかなら、シナリオサイドも応えようがあるのですよね^^ こういう風に楽しませたいから、シナリオのスタイルを模索してって言うなら、喜んで書きまくります^^
shodamiwa
2010-05-25 03:36:13
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ご意見下さった方はみなさんシナリオを楽しんでおられるようで、シナリオの重要性や役割をわかっていただけている感じがして嬉しかったです。なんだか励まされてる気がしました^^ しかし、もしどこかに「そうよ、私RPGにシナリオなんか欲しくない」という方を見つけたら、こっそり教えて下さい。
shodamiwa
2010-05-25 03:43:59
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シナリオはユーザーの心を酔わせるために、どのようにキャラや世界を描くかという設計図みたいなもので、イベントはそれをユーザーに体感できる形に加工したものです。シナリオがまったく無くても成立するRPGゲームは、たぶん本当に新しいタイプのゲームなんです。
shodamiwa
2010-05-25 03:49:36
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シナリオが無くても面白いRPGができるならそのヒントが知りたいですし、そうではなく、シナリオ不信から来る乱暴なシナリオ排除論なら、その原因となったものが何なのか私は知りたいです。
shodamiwa
2010-05-25 03:52:38
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昨晩から今朝にかけて「RPGゲームにシナリオは不要論ってのがあるんだけど、それって実際どんなゲーム?」というお喋りにおつきあいいただいた皆様、ありがとうございました^^ その後も意見を下さっている方々がいらっしゃるので、まとまった時間がとれましたら、ぜひ続きをしたいと思います^^
shodamiwa
2010-05-25 22:50:40
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そうなんです!シナリオを全削除しただけではゲームは面白くはならないんです。シナリオに頼らない工夫をするのでシナリオは不要という意見であれば理解できますよね。 QT
@shiibaaki
: シナリオ頼らず面白い遊び、ゲームを作りたい!!という信念のもとやるのなら分かるのですが、
shodamiwa
2010-05-26 00:12:28
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ご意見ありがとうございます^^物語はプレイヤーが作る部分を多くするということですよね。わかります。 QT
@sagaholic
: 物語とは制作者側で用意するものではなくプレイヤーが作り出していくものという考え方なら「シナリオは不要」という考え方も全くの暴論でもないのかも、と。
shodamiwa
2010-05-26 00:15:09
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ご意見ありがとうございます^^物語とシステムの融合は大切ですよね。レールという表現、わかりやすいです。やらされている感が嫌なんですよね。 QT
@gs_atwiki
: シナリオにレールを感じてしまうと拒絶感も出てくるんでしょうね。もしくはゲーム部分と物語が乖離してるような。
shodamiwa
2010-05-26 00:17:53
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ご意見ありがとうございます^^そうですね。シナリオ皆無RPGってコンシューマよりもネットゲーに近いかもしれません。 QT
@Korokoroha
: シナリオ不要論がでるのはMMORPGの影響なのではと思いました。ただ敵を倒し、レアアイテムを集めるのに主眼を置く人達がいるからです。
shodamiwa
2010-05-26 00:26:49
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ご意見ありがとうございます。なるほど、シナリオ不要ではなく、シナリオを重視しない、ですね。サガの良さをご理解していただけていて嬉しいです^^ QT
@kae_pon
: またストーリーを重視する、しないどちらでも楽しめる構造のサガシリーズは可能性の答えの一つだと思います。
shodamiwa
2010-05-26 00:30:27
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そうなんです!シナリオってムービーや台詞だけじゃないんですよね。体感できる世界観作りが重要な仕事です^^ QT
@awoi69
: どんなにカッコイイキャラクターも、綺麗な背景も音楽も、そこにドラマやバックグラウンドがあるからもっと深いものになりますし、凄く際立つなと思ってます。
shodamiwa
2010-05-26 00:37:49
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ご意見ありがとうございます^^ 「絵の派手さは消耗されて終わる。でも物語は心に残る。だからライターが書かにゃならん」と言われたのを思い出しました。やはり心に残るものがいいですよね QT
@Hado_A
: プレイした後に深く心に残るものがある、そんなRPGが理想だと思っています。
shodamiwa
2010-05-26 00:45:59
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ご意見ありがとうございます^^なるほど。複雑なシナリオが不要という場合ですね。しかし、ドラキラ編懐かしい!イベント組んだの思い出しました^^ QT
@mklkm
: 勧善懲悪、細かいことは考えたくない、という人にはそういう意味で「シナリオ不要」だと思われるのかも知れません。
shodamiwa
2010-05-26 00:49:06
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シナリオ不要RPGについて、皆さんのご意見をうかがって「シナリオライターの仕事内容や範囲が、ちょっとわかりにくいのではないか?」ということに気づきました。シナリオライターの仕事は様々ですが、基本的に物語だけを書くことはないです。
shodamiwa
2010-05-26 00:59:29
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シナリオの役目は多岐にわたります。遊び方をわかりやすく教えるためのチュートリアル、目的を持ってバトルに挑ませたいためのクエスト、場所やキャラの紹介をするための会話部分などなど、ゲームを遊ぶのに必要な情報が入れやすいよう加工したものがシナリオという形になって発注されてきます。
shodamiwa
2010-05-26 01:04:51
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ムービーや膨大なセリフの下準備だけがシナリオの仕事ではありません。アートディレクターが置かれないチームではシナリオ側から世界設定を指示しなければならないことも多いです。シナリオを、背景やシステムやキャラに溶け込ませ、セリフではなく、体感できるものにすることもあります。
shodamiwa
2010-05-26 01:10:32
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シナリオライターって物語書いてるだけの人じゃないんですよね。あちこちの部署から、オーダーが舞い込んでくる。凄いモンスター作っちゃったんだけど、これこのダンジョンに隠しで入れるんだけど、まったく気づかれないのもなんだから、面白そうな誘導無いかな?とか^^
shodamiwa
2010-05-26 01:23:10
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背景使い回しになっちゃたけど、やっぱ違う場所を旅してる感じが欲しいんだなあ、なんとかして!とか、町娘のグラフィック異様に可愛かったのでイベントつけて!とか、この町寂しいからキャラ歩かせてちょい楽しそうな物語書いてよ、とかとか。
shodamiwa
2010-05-26 01:29:08
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シナリオって、ひとりの気持ちでひとりの世界に籠もって書くんじゃないんです。みんなが書いてくれ、どうにかしてよ、って言ってくる。それにバリバリ答えていく。アイデア勝負なんです。忙しくって、楽しそうでしょう?^^
shodamiwa
2010-05-26 01:30:53
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まとめるとシナリオライターの仕事とは、小説のように物語だけを紡ぐ仕事に加え、ゲームに必要なテーマの設定、統一感のある世界観構築のための開発内部向け設定資料作り、チュートリアルなどシステムのための情報作り、開発内に起きる様々なトラブルの吸収、などが仕事です。
shodamiwa
2010-05-26 03:20:31
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RPGのシナリオライターの仕事が多岐にわたる背景には、企画の歴史があります。二十年ほど前、開発人数が少なかった頃、企画屋は皆、シナリオを考え、マップを組み、バトルに触り、夜になるとみんなの夜食のおにぎりを買い出しにコンビニに走るという、何でも屋でした。
shodamiwa
2010-05-26 03:24:38
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しかしゲームの扱う情報量が増え、開発人数が増えると、企画屋は、バトル班、マップ班、イベント班と、細分化されるようになりました。そして、それぞれの専門の中で、バトル班はバトルの高みを、マップ班はマップの面白さを追求するようになりました。
shodamiwa
2010-05-26 03:26:57
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そしてイベント班が追求したのが、物語性と演出の面白さだったのです。どこにもない魅力的な世界を感じさせたい、ゲームの中の国や町が本当にあるかように思わせたい、そのキャラのおかげでみんなが元気になるようなそんなイベントを作りたい。世界とキャラの魅力でユーザーの心を揺さぶりたい。
shodamiwa
2010-05-26 03:32:06
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こうしたイベント班の思いが、さらに細分化して出来た職種が、演出家とシナリオライターです。比較的最近の出来た職種なので、場合によっては、シナリオライターも演出家も置かないこともあります。もちろんこれは一般ライターが置かれるようになった経緯の話で有名ライターさんは別ですよ^^
shodamiwa
2010-05-26 03:38:20
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そうやって企画の仕事が細分化された経緯があります。元々はひとりの企画屋がシナリオもマップもバトルも把握していたのに、今はバトルはバトルだけ、マップはマップだけの把握になっている。その足りない情報を補って繋いでいくのが、イベント班とシナリオライターなんです。
shodamiwa
2010-05-26 03:42:14
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途中から読まれてる方はもしかしたら誤解があるかも知れないので、ちょっとだけ経緯を書いておきますが、私はシナリオ不要の方針が出てる現場に行って「シナリオ不要って言われたショックだ~」となったわけではないですよ。シナリオ不要のゲームには、私はそもそも呼ばれません^^
shodamiwa
2010-05-26 03:46:24
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シナリオは薄めで自由度あげて!、シナリオはセリフじゃなく世界観で醸し出せ!、シナリオに頼らない面白さを目指そう!、というゲームは理解できるんです。私が直面した謎は「コンシューマRPGにはシナリオは要らない。何故ならユーザーはシナリオなんか要らないと思ってる」というものなんです。
shodamiwa
2010-05-26 03:50:33
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で皆様のご意見から、回答をまとめさせていただきますと、①シナリオ不要ではなくウィザードリーみたいなシナリオ薄めシステム重視という意見だったのでは?、②MMORPGやSLGを彷彿とさせる未だ見ぬ新しいRPGではないか?、③そんなヤツぶん殴ればいいんじゃね?、という大ざっぱに三種類。
shodamiwa
2010-05-26 03:55:59
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ふぁぼる
ゲームはどうもゲームばかり見て、ゲームを作ってしまうところがあります。その上、シナリオは各部署の問題を吸収する命綱だったりします。そういうものに振り回されているだけでは駄目だと思うんです。芯にひとつ「これをユーザーは待っているはずだ!」というものがなければ頑張りようがないんです。
shodamiwa
2010-05-26 07:44:16
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やるならば遊んでくれるユーザーのために頑張りたい。遊んでくれた人たちが心の中にお土産を持って帰れるように、心の栄養を作りたいんです。だから、ぜひ皆さんの口からシナリオやゲームについて、お話を聞くチャンスがいただけたらと思っています^^
shodamiwa
2010-05-26 08:09:31
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ふぁぼる
こんばんは^^ 色んな方々からシナリオについてのご意見ご感想をいただけました! それだけではなく、シナリオ話から派生して、好きだったゲームのシナリオの話や、こういうシナリオの持ち方があるんだよ、というお話まであちこちでされています。すごく嬉しいです!^^ ありがとうございます!
shodamiwa
2010-05-27 01:01:11
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ふぁぼる
このお喋りの発端は、「ある謎かけの答え捜し」でした。舞台はとあるRPG開発現場だと思って下さい。イベントあり、シナリオも発注済みです。しかしそこに「RPGにシナリオは要らない」と個人的なご意見をいただきました。理由は「ユーザーはシナリオを必要としていないから」というものです。
shodamiwa
2010-05-27 01:26:26
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ふぁぼる
その時、「シナリオを薄く」とか「イベントを少なく」とか「シナリオよりもシステム重視」とか「世界観から感じ取られる体感部分を強化」とか「うざったいムービーばっかは嫌」とか「自由度を上げたい」とか、そういう思いつく限りの発想を遙かに超えたところに「答え」があるように感じたんです。
shodamiwa
2010-05-27 01:33:24
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ふぁぼる
それで、私は今もその答えを捜しています。シナリオ不要論を語った方の見つめる先には、新しいRPGの形があるかもしれないと、そう私は考えています。今、色んな方々がそれぞれの感性や経験に基づき、シナリオとゲームの関係に言及して下さっている。きっとこの中にヒントがあると思っています。
shodamiwa
2010-05-27 02:00:31
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ふぁぼる
今のんびり、皆さんのご意見を拝読させていただいているのですが、なんかすごいです。ゲームは愛されてる!、って思いました。感動です^^ これから、気になったご意見をリツイートさせていただきたいと思っています。よろしくお願いします^^
shodamiwa
2010-05-27 02:06:43
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ふぁぼる
うう、今日は諦めます(^_^;) が、発見したら、バシバシリツイートさせていただきますね。その時はよろしくお願いします!^^ あと、このお喋りは正解不正解があるものじゃないので拳で戦わないで下さい。それにしても企画屋のたばこ部屋会議みたい。すごくいい。懐かしくて、嬉しい^^
shodamiwa
2010-05-27 02:32:45
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おそらく「ゲームにシナリオは不要」と言っている人のほとんどは、「ムービー」「デモ」「会話」あたりを指しているのではと思います。。「見てるだけの時間」が長すぎるゲームはゲームやる必然性がないから、そういうのがやりたいのならゲーム意外でやるべき、という話じゃないかと。
R_Nikaido
2010-05-26 11:07:59
「ゲームに『世界設定』や『味付け程度のストーリー』も含めて不要だ!」と主張する人はごく少数だと思います。無くてもゲーム自体は成立しますが、間違いなく面白くなくなってしまいます。「はがねのつるぎ」が「武器05」という名前でいいか、と言われれば絶対にNOです。
R_Nikaido
2010-05-26 11:14:01
最近のRPGは、「その架空の世界を疑似体験する」という楽しみが非常に強くなっているので、世界設定を凝りに凝って奥深い世界を構築するのは全然アリだと思います。ゲームプレイの邪魔にはなりませんしね。
R_Nikaido
2010-05-26 11:32:42
あとは、デモやムービーなどの受動的な方法ではなく、「村人の話を聞いて回る」というような能動的な方法で物語を語るのであれば「世界の疑似体験」のうちに入るので、ゲームである必然性もあるかと思います。「自分がプレイしている」という感覚になれるので、「不要」という意見もだいぶ減るんじゃないかな。
R_Nikaido
2010-05-26 11:35:14
自分はほどほどに必要派です。 1.プレイヤーが操作出来ない時間が長い(テキストが長い、ムービーが長い) 2.シナリオによってプレイヤーがしたいことが出来ない。(無理やりの別れなど) が悪い方に取られると、シナリオ要らない派の発言になるのかなと思っています。
shimaguniyamato
2010-05-26 11:35:23
「すべてのゲームにシナリオがいらない」なんて意見聞いたことがない。「自分はゲームにシナリオを求めていない」なら聞いたことあるけど。あと、シナリオといっても大筋の物語とキャラクターの背景があって、ゼルダなんかは後者重視
kubidarui
2010-05-26 11:46:04
わっち的には、シナリオの無いRPGってのは「ハンバーガーを頼んでピクルスだけきた」ってのと一緒。
mizuki_izuna
2010-05-26 11:58:24
私は、「シナリオが必要でないRPGもほんの一部存在する」だと思っています。 「RPGにシナリオは不要」論が出てくるのはワイドショー的、雑にゲームを語る上で、「判りやすい極論」だからだと思われますー。 「ゲーム性と性能は関係ない」とか「グラフィックは○×でも面白い」とか、それと同様のものじゃないのかなと。 ほとんどの方が、これらについて、明確な定義は出せないはずです。 実際、直接話していると結局は「昔は良かった」になることが多いですー。 僕も気を付けています(w
matsushita99
2010-05-26 12:08:28
オープンフィールドやMMOのクエストなどは全部「シナリオ」。シナリオの存在しないゲームは、多分古典的なボードゲーム(チェスなど)、きわめて初期のコンピュータゲーム(インベーダなど1980年代前半まで)および、パズル程度と思われる。(文をまとめてわかりやすく書き直しました)
snapwith
2010-05-26 12:17:46
シナリオがどこまで指すのか分からないけど、ストーリーの事とするならば、シナリオを感じさせないシナリオ作りが必要なんだと思う。映画と違ってゲームの面白さはやはりプレーヤーが操作できる点にあると思うので、製作者サイドの押し付けがましい意図が垣間見えると、うるさいお前のシナリオはいらんのじゃーってことになるんだと思う
mogurakikaku
2010-05-26 12:25:23
RPGの楽しさのうち、経験値やアイテムを集める・強くなるという楽しさに注目した場合、シナリオは不要でしょう。今のゲームでもクリア後にアイテムコンプリート目指すプレイのためにシナリオが用意されていることはほとんどありませんし、用意しようとも思わないのでは。
dai197x
2010-05-26 12:58:24
シナリオって用語が誤解のもとなのかなと。楽しんでもらうための「段取り」っていう意味ならば それを含まないゲームはほぼ皆無なのです。 ストーリー語りのためのムービーなんかは 個人的には邪魔に感じるので、少ないほうが好きですけどね。
Tako_Toeto
2010-05-26 13:11:53
もしゲームのシナリオが「一本道」ならば「味付け」程度にするべきだと思う。分岐がないのなら「設定とシステムを関連付けてゲームに入りやすくする」「ゲームを続けるためのモチベーション維持」といった目的でしか使えないと思う。「一本道でシナリオ主役」のゲームがあったとしたら、そこだけ切り取って電子書籍で出せという話に。
R_Nikaido
2010-05-26 13:23:06
単に「シナリオ」という言葉の定義が共有されてないだけですね。生田さんのいう、世界設定や動機付けの仕掛けを含めた「シナリオ」を含まない形でのコンピュータゲーム作りは、現在ほぼありえないでしょう。
urakawa
2010-05-26 13:25:35
でも、「シナリオ」の定義次第では「コンシューマRPGにはシナリオは要らない。何故ならユーザーはシナリオなんか要らないと思ってる」も成立しえます。それを言った人が「シナリオ」をどういう意味で使ったかは想像もつきませんけれども、かなり狭い意味だとは思われます。
urakawa
2010-05-26 13:36:58
一本道感や作業をさせられてる感はシナリオの問題? 個人的にはシナリオより主人公の個性が不要だ。 性格やファッションが作り込まれた主人公が趣味に合わなければ やる気が起きない。駒じゃなくてアバターが欲しいっていうか…。
ginyushibin
2010-05-26 13:45:18
全くシナリオが無く、単に経験値上げて、アイテム集めて、強い敵を倒すだけなら、モンハンのような作業ゲーになると思う。 モンハンがRPGでないように、それもRPGではないと思う。
tw_mal10
2010-05-26 13:46:07
「RPGにシナリオは不要」とは思わないが、ストーリーはなくてもいいと思う。プレイヤーが同意できない行動をキャラクターに強要されるなら、それはロールプレイじゃない。ストーリーはプレイヤー自身が作れ。
Clearnote_moe
2010-05-26 14:03:17
必要なのはロープレイの舞台になる世界と、行動の動機付けになる設定やシナリオ。自由度をあげるマルチシナリオにするならそれはゲームの核だし、ワールドシミュレータならゲーム内世界の魅力を左右する。ただ、MMORPGみたいになれば、新しい遊び方をプレイヤーで作れるので、シナリオが表に出なくなっていくかもしれない。
Clearnote_moe
2010-05-26 14:13:58
関連記事つくりました。 [「ゲームならではのシナリオ」を実現しているタイトルを知ってる限り挙げてみた
http://togetter.com/li/24237
] 結局のところ、シナリオ(物語)がどんな形で搭載されていても、それが面白ければ不要なんて言われることはないですよね。最近のRPGに載ってる物語がつまらなくなっている可能性もあったりして。
R_Nikaido
2010-05-26 14:37:20
RPGを何らかの世界ないしは、物語をロールプレイするゲームと定義するなら、シナリオが無い戦闘やアイテムを収集するだけのRPGって存在できない気がするなぁ。
dora_dora
2010-05-26 14:42:45
シナリオに対する定義が無いのでなんとも。例えば私は単純に"RPGにシナリオは必要か?"とだけ問われれば「不要です」と答えます。また、「"WizardlyはシナリオのないRPGか?」に対しは「Yes」と答えます。さて、私はシナリオ不要論者でしょうか?
tokson
2010-05-26 14:59:09
多種多様の価値観を持つユーザが、多種多様な物語を紡ぎだすのがRPGってジャンルという認識なんで、ライターのシナリオにどれだけの意味があるのかは正直判りません。(俺以外に)需要があるみたいなので有意なんでしょうけど、俺自身はさほどシナリオに意味を見出せません。うーん、やっぱり「シナリオ」の定義をちゃんとしないと訳判んないんでね?
tokson
2010-05-26 15:18:05
この人,もしかしてWizardry(特に
#1
)遊んだことがないとか……
TakahashiMasaki
2010-05-26 15:32:01
そもそもロールプレイングゲームなのにロールしてないじゃんとか カビどころか風化してそうな意見を。 それじゃおいといて一本道お使いタイプは嫌いなんでそういう意味では シナリオ不要派。 アクション要素のあるRPGならやるけど(オブビリオンとかフォールアウトとか)コマンド式ならTRPGやります。
Psyp
2010-05-26 17:38:20
ウィズは世界観と目標しか無いからプレイヤーに想像の余地があってそれが楽しかったってパターンも有るか。
Psyp
2010-05-26 17:40:51
シナリオとは、 1.世界背景と、最終的な目標の説明である。(ex: wiz, rogue等 2.物語的意味を持つイベントのことである。(ex: oblivion, ルナティックドーン等 3.物語的意味を持つイベントの、シーケンシャルな集合である。 (ex: ファイナルファンタジー等 ?: 世界設定のことである。(ex: かつてのUO どれのことだとして話しているんだろう?
ku__ra__ge
2010-05-26 21:03:20
RPGはジャンル。ジャンルを先に決めてゲームをデザインするのはいろいろ(企画のプレゼンとかマーケッティングとか)楽だろうけどマンネリズムと紙一重ではあるまいか。
ChihiroShiiji
2010-05-26 21:26:16
シナリオはゲームがユーザーに提供するプレイ経験についてストーリー面から*開発者が*理解・共有する手段。(テキスト・ビジュアル・音声は演出の素材としてシナリオ中で言及されるもの)プレイヤーはシナリオを読むわけではなくプレイして経験するのみ。
ChihiroShiiji
2010-05-26 21:27:52
現在はシナリオに頼らないゲームが人気があるだけ、という非常に単純な話ではないでしょうか。パワーゲームもRPGの面白い部分ですが、そればかりでは飽きがきます。いずれ重厚なシナリオのあるゲームにまた戻ってくるんではないかと。神話の時代から物語が無くならないように、ゲームからも物語が消える事はないと思います。
coffeebath
2010-05-26 21:29:22
そういう意味でWizやHackみたいなタイプのゲームにもシナリオ的な開発チーム向け資料といった存在はありえる。その場合演劇のようなシナリオでなくユースケースのようにプレイ中展開されうるストーリー事例集といった趣のものになるだろうけれども。
ChihiroShiiji
2010-05-26 21:33:30
ユーザーが経験し、そこからくみ取ることが期待されるストーリーと、ゲーム中ユーザーに提供される演出素材(テキスト、ヴィジュアル、オーディオ)と、ゲームのストーリー的な側面についての開発チーム向け資料であるシナリオはわけて考えるべき。
ChihiroShiiji
2010-05-26 21:37:07
少なくとも誘導としてならシナリオはいると思う。それ以上は好みの範疇だと思う。
menonon
2010-05-26 21:37:29
コンピュータRPGの源泉となったTRPGにおいてもシナリオを読んで理解するのはゲームのマネジメントを担当するGMであり、個々のプレイヤーではない。
ChihiroShiiji
2010-05-26 21:39:41
参考文献: "Rules of Play: Game Design Fundamentals", Katie Salen and Eric Zimmerman (
http://amzn.to/aG5amB
)
ChihiroShiiji
2010-05-26 21:44:07
ダメまとめ。この人は「シナリオとは」ではなく「シナリオライターの仕事とは」という話をしている(これ以前/以後のpostを見ればわかる)。これじゃ文脈が読めない。どうりで的外れなコメントが出るわけだよ。生田さんが不憫だ。
aruto_modoki
2010-05-26 21:49:34
生田氏のシナリオ観も全体としてはゲームのストーリー的側面についての開発者向け資料であるようなのだが、ただ生田氏のTweetにも若干混乱がみられるような気もしないではない。(シナリオが存在しないゲームの可能性について述べている部分、ゲームのストーリー性について述べている部分など)仕事で日々書いているだけに既存のゲーム形式、シナリオ形式に引きずられているのだろうか?
ChihiroShiiji
2010-05-26 22:10:12
ゲームのシナリオ書きだけど、ゲームにシナリオが要らないって、毎年のように新人に言ってるなあ。そもそもゲームって、徹底的にお話を語るのに向いてないメディアだよね。
maqauto
2010-05-26 22:12:41
えっ、PRGにシナリオ不要とか最近は教えられるの??大雑把でもいいからせめて世界観と目標だけは作らないと!そのためのシナリオライターさんなんじゃないの? Togetter - 『RPGにシナリオは不要』に対するシナリオライターの考察
iwashiwomizu
2010-05-26 23:39:04
[面白さだけじゃなく心に残るゲーム「Braid」
http://togetter.com/li/24351
]
@R_Nikaido
さんの関連記事の更に関連記事をつくりました。RPGじゃなくアクションパズルですが、自由度はシナリオだけに限った話じゃないという観点もちょこっとあります。
sato310
2010-05-26 23:39:44
つまり、「シナリオに傾倒しすぎるな」ということでしょうね。論理的な整合性や綿密な伏線よりダイナミズムのほうが受ける。 人の繊細な葛藤や、人生をかける壮大なテーマ性は大変よろしいのですが、其れにとらわれてエンターテイメントの本質を失っている作品が少し多くなっている印象を受けるのは事実です。シナリオに整合性を求めすぎると想像力や、キャラクターの魅力を減衰させてしまう場合が多々ありますから。二次創作してくれたほうが知名度もあがり、儲かる。それもまた一面の真理でしょう。シナリオ運びのウマさより演出論のほうが大事な
nomalplayer
2010-05-26 23:43:19
「ゲームにシナリオは不要」と言っている人が「すまん俺が言ってるのはアンタの事じゃなくてだな」と言いたくなるような良質な書き手に限って、「ゲームにシナリオは不要」という言葉を真面目に受け取って傷ついてしまうというお話。
Isay_BLU
2010-05-27 00:05:10
件の発言主とはもちろんちがうとおもいますがかつて同じようなことをいわれたことがありますよ。いわく「私の作るゲームにグラフィックはいらないのですよ。もちろんそれだと売れないので…」まあ質は問わない。ほどほどのがあれば良いってことなんだと思いますけど……ねぇw
zerohime
2010-05-27 07:17:42
狭義のシナリオが不要だと言われてるんだよね。広義のシナリオであれば一つの雑魚戦闘でも相手を倒すために戦うというシナリオがある訳だし。私には狭義のシナリオがどの部分なのかわからない。
hissorry
2010-05-27 07:43:47
RT
@shodamiwa
: まとめるとシナリオライターの仕事とは、小説のように物語だけを紡ぐ仕事に加え、ゲームに必要なテーマの設定、統一感のある世界観構築のための開発内部向け設定資料作り、チュートリアルなどシステムのための情報作り、開発内に起きる様々なトラブルの吸収、などが仕事です。
hkkojima
2010-05-27 08:55:17
もしかしたら安西先生風にいうと「シナリオの為にゲームがあるんじゃない、ゲームの為にシナリオがあるんだ。」という意味なのかも。
hissorry
2010-05-27 14:20:52
RT
@shodamiwa
: そうなんです!シナリオを全削除しただけではゲームは面白くはならないんです。シナリオに頼らない工夫をするのでシナリオは不要という意見であれば理解できますよね。 QT
@shiibaaki
: シナリオ頼らず面白い遊び、ゲームを作りたい!!という信念のもとやるのなら分かるのですが、
konachu572
2010-05-27 15:05:25
ロールプレイって意味としては役割を演じる疑似体験するみたいなことなので、ゲームとしては舞台だけ用意して後はプレイヤーの自由に、っていうので十分成り立つかと。最近どうなったか知りませんがUOなどがこんな感じでしたね。
Shimy_0
2010-05-28 01:45:29
「シナリオクラフトでいい」という話ではなかった
A_Sho
2010-05-28 01:56:10
『RPGにシナリオは不要』関係。シナリオが無かったらRPGはこうなるんだよ!……というのを作ったがどうも乗り遅れた感がある。
http://dl.dropbox.com/u/619569/20100527/SimpleRpg.html
ku__ra__ge
2010-05-29 11:41:36
@ku__ra__ge
楽しいw でもこれはステップ数を競う一種のパズル。このダンジョン探索はTPSとして肉付けすることもできる。ロールプレイ要素のないこれがRPGと認識されるあたりが、話が食い違う根本原因かも。
Clearnote_moe
2010-05-29 13:44:27
今、例えば同人誌など二次創作で行われているのはキャラを動かすことですが、自分はそれとは逆に好みの舞台があれば満足しています。これはFF12をやったときに思ったことです。イヴァリースという細かく設定された世界があれば、色々な想像(創造)が楽しめます。そういう意味ではシナリオはいらないのだろうと思います。実際、自分でゲームをやっていて舞台や設定が気に入ったものの方が長く楽しめます。
maruhama7
2010-05-29 14:51:50
RPGにシナリオは必要だと思いますよ。FF初期はドラクエよりシナリオ感が少ないという話を良く聞きましたし。ようはバランスの問題かと思います。ユーザーに押しつける感じだと良くないという事ではないでしょうか?
ora_goku
2010-05-29 15:32:02
『RPGにシナリオは不要』?それはゲームにもよるし、人にもよると思う。RPGと一言でいっても、世界だけあってシナリオがないものだってあるし、自分の中で思い描きながら進めていくRPGだってある。もちろん、シナリオと世界観どっぷり浸かりながら進めていくRPGもあります。様々なRPGがあって、それを求める人も同様に様々なんじゃないだろうか。
Ziraia
2010-05-29 15:36:07
これって最近の大作RPGへの反動として極論好きなネットユーザーが言ってるだけじゃないんですかね。あくまで「反動」なのでその内容は「あれよりこっちのほうが面白い」といった相対的なものであり、言ってる人は「シナリオ皆無のRPG構想」なんて持ってないと思っていた。どうなんだろ。持ってたとしても好みの問題でしか無いけど。
murasakichikubi
2010-05-29 16:01:44
お祭り騒ぎで買っていったユーザーが「間怠っこしいシステムとどうしようもないシナリオはもういいや」みたいな感じになってるんじゃないかなと、必要不必要云々じゃなくて、もっと色々なモンを見聞きしたり遊んだりするのが一番じゃないかなと、ただ、俺個人としては「シナリオありきが多すぎる」のが問題
Myuma
2010-05-29 18:14:14
必要、不必要云々じゃなくて、もっと色々なモンを見聞きしたり遊んだりするのが一番じゃないかなと、ただ、俺個人としては「シナリオありきが多すぎる」のが問題じゃないのかなーと
Myuma
2010-05-29 18:14:14
正直、サガフロンティアとかのシナリオは凄く良いと思ったし 感動しました。でもやはりゲームによっては合う合わないが 出てくるだけだと思います。
Ryuku69
2010-05-30 00:12:44
シナリオも商品の一部なんでしょう。時間の消費とシナリオから得られる快感が見合うもので、期待以上なら評価され、期待以下なら「いらない」と言われるということでしょうか
Rinn_wk22
2010-05-30 01:04:55
長すぎるイベントやムービーも、全く存在しないシナリオも、共にプレイを阻害すると思います。『動機付け』。これは単純な「相手に勝てば勝ち」というスポーツのようなゲーム以外では確実に必要でしょう。逆に言えば、プレイヤーの動機を阻害するような『お話』は無用どころか有害になると思います。サウンドノベルでさえ、ページをめくらせる『動機』は必要です。
32hamp
2010-05-30 01:48:55
最近のRPGの問題はキャラクターの個性を統一化して、ユーザーに押し付けて過ぎているところ。シナリオそのものが要らないわけではないと思う。主人公=自分と重ねたい人もだろうし、何十時間も一緒に旅する仲間に対して、家族、友人、好きな人とかを重ねたい人もいるだろう。ムービーを駆使して、声や決められた性格を見せつけられて、そういった楽しみの余地あります?
nemoken74
2010-05-30 01:59:41
@shodamiwa
初めまして、Leoと言います。面白い問題提起をなさってらっしゃったので稚拙ながら一筆とらせていただきます。
MidorinMaster
2010-05-30 02:10:10
@shodamiwa
シナリオの必要性は良くも悪くもシステムに依存するんじゃないでしょうか。他の方でMMORPGにはシナリオはいらないとおっしゃられてる方がいまが、MMORPGでも「マビノギ」なんか協力してシナリオをクリアするコンシュマー寄りな遊び方が出来るんですよ。「みんなで一個のRPGを遊ぶ」と言った感じでしょうか。
MidorinMaster
2010-05-30 02:12:53
@shodamiwa
要はどこで遊ばせるかだと思うんですよ。どっかの本で読んだんですが”企画に沿ったシナリオが一番良いシナリオ”って言葉が耳に残ってるんです。RPGでオーソドックスな、ゲーム部分よりも本や映画を見るような”異世界への疑似体験”を売りにしたゲーム(多分生田さんの手がけられたサガフロやレジェンドオブマナもこれにあたると思います。)であれば、シナリオは全面に出てくるわけですし。
MidorinMaster
2010-05-30 02:20:44
@shodamiwa
異世界への疑似体験の中でも日本のRPGの殆どは”巻き込まれ型”ですが、Oblivionみたいな欧米のRPGなんかでは”自分で何かをおこしに行く”ようなアプローチもありますし。
MidorinMaster
2010-05-30 02:35:29
@shodamiwa
本職の方には釈迦に説法かもしれませんが、「ユーザーが求めていない」ではなく「このゲームの場合、どんなシナリオが必要か」という観点で話しあわれてはいかがでしょうか?
MidorinMaster
2010-05-30 02:45:06
@shodamiwa
JRPGで育ったユーザーとしては、シナリオの需要は絶対にありますし、無かったらRPGはシューティングのように衰退していったのではないでしょうか。ゲームを遊んでいて胸に残ったお話は数え切れないほどあります。ただ、シナリオがゲームの全てと聞かれれば、答えはNoだと思います。
MidorinMaster
2010-05-30 02:47:30
@shodamiwa
(グラフィックが綺麗なだけでお話の内容ががスカスカなゲームも最近結構あるような気がしますけどね…)○。(・ヮ・;)
MidorinMaster
2010-05-30 02:49:21
@shodamiwa
やっぱりシナリオは「お話」ですよ。グラフィックやムービーじゃないですっ!w
MidorinMaster
2010-05-30 02:53:05
大抵のRPGに求められていることは、主役はあくまでユーザーであることであるため、脇役の”シナリオ”が勝ちすぎると、ユーザーが白けるということかと。
Rinn_wk22
2010-05-30 03:05:44
「シナリオ」と「脚本」と「ト書き」と「あらすじ」と「変数設定」と「主人公達の台詞」と「レンダリングムービー」と「スタッフが言いたい人間・人生・宇宙・哲学等におけるなにがしかの苦言」との境界が曖昧になってはいないだろうか?
worldk
2010-05-30 03:27:46
シナリオは無いよりはあった方がいいと思います。ただ、ゲームのシナリオで映画や小説ほどの感動を覚えることはそうそうないため、シナリオはあくまでもゲームの面白さを引き立てる補助的な役割しかこなせないのかなとも思います。余談ですが、松野泰己氏が手掛けるシナリオ(ストーリーや台詞回し、世界観の表現)からは、作家性とも言えるほどの強烈な個性を感じることができるため、ゲーム作品においてそれ自体が武器(売り)になっている稀有な例だと個人的には思っています。
HitujiMaru
2010-05-30 09:57:28
ゲームの裏にシナリオライターの存在が見え隠れする、それこそシナリオライターの自慰行為の様な、主張を押し付けられているようなシナリオなど要らないと思います。「我々はゲームの世界を楽しみたいのであって貴方の主義主張を聞きたいわけではない」という感じでしょうか。もちろんその主義主張にうなずけるならば、楽しく物語を読み進められはするのでしょうが。
Myzz2322
2010-05-30 12:04:21
シナリオは要らないって、つまりオンラインRPGで、管理者が魔王側、プレイヤーが勇者側を持って、ガチバトルしろっていうことか?
yu_yoh
2010-05-30 12:42:15
ジル・オール的なゲームを好む私は、大河ドラマの中で、自分がどのような役割を演じるか選ぶ事の出来るゲーム、ってのがしてみたいと思う。 主人公として世界の行く末を~、とかじゃなくて。自分が鍛冶屋としてスキルをあげる事で、店を開いた街が戦争に強くなっていく、というような。数百数千のシナリオを埋め込んだ、可能性のあるゲームってのを希望している。
spatz1985
2010-05-30 14:31:29
みんなの意見を観てるとそもそもRPGって言葉をゲーム世界の人物になりきって遊ぶと言う本来の意味を理解した上での意見なのかなぁと。押し付けがましいシナリオもほどほどにと思うけどそれ以上にプレイヤーの「私」と操作してる「キャラ」との乖離を激しく感じる傾向が多いJRPGに問題はあるだろと思う。モンハンはRPGじゃ無いと言う意見には断固抗議する。モンハンにはおおまかなストーリーもあるしプレイヤーはハンターになりきって冒険をこなすのだから。
Hatuseno
2010-05-30 21:21:44
シナリオは不要っていうより、「不快なシナリオなら不要」なのではないかと思います。『途中でヒロインが死ぬ』とか『イベント戦闘で強制敗北』など、プレイヤー側でどうしようも出来ない展開は勘弁して欲しいです。回避法があればいいんですけどね。
koku_brood
2010-05-30 22:01:35
僕は、その世界の歴史や、特殊な存在の仕組み(生態系、魔法の論理など)などの世界設定含めて、世界観を鑑賞するのが好きです。ストーリーを作る上で、それらの部分にも関与してくると思うので『シナリオ=ゲーム全体の世界観』であると思っています。
yu_takamine
2010-05-31 02:06:46
それを考えると、RPGに限らず、格闘ゲームやSTGなどにも、少なからずシナリオは必要なのではないかと思います。プレイヤーのテンションを盛り上げる為の、雰囲気作りや動機づけにもなります。また、雰囲気作りと考えると、BGMもシナリオの一種なのかな、とも思えます。
yu_takamine
2010-05-31 02:06:59
ゲームによっては『プレイを楽しむ為の味づけ』になるかもしれませんが、逆に『シナリオ有りき』の物もあります。日本ファルコムの英雄伝説Ⅲでは、その物語に凄く感動しました。『プレイヤーが自分で行動し、先の展開を想像・追体験が出来る』から、RPGは面白いのではないでしょうか。
yu_takamine
2010-05-31 02:07:10
シナリオもゲーム部分も両方なかったらそれもう「ゲーム」じゃないジャン。 普通にゲーム部分だけ、シナリオ部分だけで売れば良いじゃん。それができないから、あるいはそこをあえて一緒くたにしているから「ゲーム」なんでしょうが。
AES_OP
2010-05-31 12:11:07
ファルコムで思い出したんだけれど、朱い雫はPC98版とWin版でシナリオが大幅に変わっていた。98版はヒロイン死亡でWin版は生きてた。なぜだろうね。命の重さを伝えるシナリオだから98版シナリオのままの方が良かったかも。
hikoukai
2010-05-31 12:52:40
言い方を変える。発言を見る限り、発言主は「ゲームに必要」な部類のシナリオライター。問題は「ゲームに不要」どころか「ゲームに邪魔な」自慰シナリオしか書かない産廃ライターほど、こういった言説を見て自分を振り返らない厚顔無恥である事だ。
Isay_BLU
2010-05-31 23:08:15
シナリオ不要論じゃなくてシナリオ不信論な気がします。んでもって、世界設定・チュートリアル・ストーリーを分けて考えないと。全て不要なら、ドラクエ式RPGは「たたかう」のコマンドが「A」になったり「にげる」のコマンドが「B」になったりして、コマンドを選択しても何が起こるか分からないことになる。
machina_s
2010-06-01 20:10:17
たまに「シナリオ」が「ゲーム部分」を振り回す(負け戦闘強制連発とか感情移入する前に操作キャラがころころ変わる等)作品が出てしまうのが不要論の一因なんだろうなーと自分は思ったりします。 納得させれる流れを作ってくれていればそうでもないんだけど無理矢理 方向を変えさせるようなやり方をするから困るわけで ちなみに自分はシナリオは舞台世界を作る柱の一つという認識ですね 最低限のあらすじは無いとプレイヤー側も右往左往しますし
ponkotuneko
2010-06-03 16:06:25
将棋にさえ、「相手の王をとる」というシナリオがあります。そして棋符は、棋士たちにとっては壮大なシナリオでもあったりします。これがRPGの原点だと思います。将棋とRPGの大きな違いは、「変化」であって、それの主な要素は「成長」と「旅」。「成長」は人間の変化の最もたる象徴で、「旅」は「環境」の変化です。たとえばオセロにそういった要素(シナリオ)を組み込み、どうやって成立させるか?というのがゲーム開発者の挑戦であり、工夫です。「不要」と言われるものは、その挑戦と工夫を怠っているか、着地に失敗しているものでしょう
q6_6p
2010-06-03 18:36:58
日本ではDQやFFがRPGのはしりとなった影響もあるからと思うけど「成長」「旅」の要素って必須なんすかね?広大な舞台を数多の困難を乗り越え最終目的を達成する。王道だからこそゲームの題材にしやすいんだろうけど。「どきどきポヤッチオ」「ぼくのなつやすみ」は王道系RPGにたいするこんなのどうよ?的良回答と思うのだけどね
Hatuseno
2010-06-03 21:32:04
RPGの世界観については日本のメーカーはイチから世界を作ると言うのは出来ないんでしょうね。どこかしら日本的無国籍風世界または西洋風の借り物世界。装備品やアイテムの名前や特性に世界各国の神話とか伝承から引用したものばかりとかそんなばっかだし。正直萎える。
Hatuseno
2010-06-03 21:56:32
うんうん、わかります。「こうでなければならない」というのはありませんしね。「成長」と「旅」については、広義な意味での要素と考えています。これらは「変化」の象徴なのであって、シナリオとは究極的には「変化」を表現するものです。「ぼく夏」にも充分、この「変化」は組み込まれています。必ずしも、HPが増えたり、アイテム探しに氷の国を目指したりする必要はもちろんないと思います。
q6_6p
2010-06-04 19:13:17
「成長」という変化の意味は「新しい要素が加わる(得る)」です。シンプルな例として将棋は「成り」などの変化はありますが、新しい要素が外から加わるシステムはありません。盤上の移動はできるが、プレイヤーの意思で別の環境へ移動することもない。もしこういった他キャラと戦うゲームがあれば、それは普通の格ゲーということです。そういうシステムが加われば、人々は「RPG要素が入った」と言います。
q6_6p
2010-06-04 19:13:33
シナリオについてですが、シナリオ=ストーリーと考えることはできますが、これは映画や小説ならOKなんですけど、ゲーム開発に関しては危険です。映画のように捉えて開発を続けると、今回のように「シナリオ不要論」まで生む結果に到達してしまいます。ゲームが映画と小説違うのは、「変化(成長・旅)」の時間軸をプレイヤーが握っているという点です。この掌握度が低いと、映画に近づいていきます。日本のゲームはやたら映画に近づこうと躍起になってるように見えますよね...
q6_6p
2010-06-04 19:14:00
ゲームシナリオはそういった「システム」と一緒ですから、新しいシナリオ=新しいシステムとも言えます。でもシステムには工夫がなく、「世界観」とかで勝負しようとするからネタも尽きちゃって、Hatusenoさんが言われるような感じになっちゃうんだと思う。てか、文字制限きついなww
q6_6p
2010-06-04 19:14:20
96_6pさんでも〜 なんか話がシナリオは必要か否かからそれまくってる気がしないでもないですが「変化」って操作してるキャラだけではなく操作しているプレイヤー自身が変化(というか成長の方が良い?)しますよね。将棋は打った事が無いのでよくわかりませんが対戦相手の癖や定石を学びとってそれを反映させた戦法をとると。パラメーターには出ない要素ですが
Hatuseno
2010-06-04 23:00:39
ゲームを映画の表現技法で表現するスタイルは否定はしないのですがやたら映画的とか主張する方のゲームに限って作り手側の押しつけお仕着せ感が強いプレイヤーとプレイヤーキャラとの乖離をひどく感じる作品が多いのもシナリオ不要論が出てくる要素の一つなんでしょうね。あーこれは先にどなたかがコメントされてましたね。映画映画というなら映画をYOU作っちゃいなよ!と画面の前で突っ込みたくなります。
Hatuseno
2010-06-04 23:04:11
今回、このスレッドで私はシナリオよりもシステムに重点を置いてコメントしてるのは「モンハンはRPGじゃない」とのコメントにショックを受けたんですね。そこでDQ、FFなどのコマンド形式のゲームのみをRPGととらえてるヒトがおおいのかなぁ?と。昔はアクションゲームでもアクションRPGとかジャンル呼びされてたんですが(^^;
Hatuseno
2010-06-04 23:07:01
思うにあまりにもメーカーのお仕着せ演出、ストーリーによってゲーム内の情報の端々から物事をあれこれ想像する楽しみ方を知らないヒトがいるんではと。
Hatuseno
2010-06-04 23:08:25
懐古乙。とか叩かれそうな事書いてるけど、受け取り方次第でユーザが想像を膨らませる余地の無さが最近のRPGがつまんないと思う理由の一つではと。そいでお仕着せのストーリーに慣れ親しんで自分の想像力を巡らせないくせにやれ一本道だとかムービーゲーWとか叩く姿勢も私から観れば滑稽に感じるのです。
Hatuseno
2010-06-04 23:13:14
なるほど〜っ。RPGとはなんぞや?的な定義も難しいな〜。おっしゃるプレイヤー自身の変化というのは、それはもう、けん玉やろうがテニスやろうが起こるわけで、RPGゲームソフトウェアはそれがシステム内で構築・機能されているという感じですかね。ゲームは極端な話、アプリケーションだから、システムがモノを言うわけです。
q6_6p
2010-06-05 03:46:43
シナリオについては、僕は「不要なわけがない」ということなわけですよ。誰かも書いてましたが、シナリオのないゲームなんてやったことないし、マリオだってピーチ姫助けるわけじゃないですかw キャラクターと環境、そしてなにを行うかを設定したらそれはもう充分シナリオなわけです。そして特にゲームの場合、それはシステムとして提供されなくてはならない。
q6_6p
2010-06-05 03:47:01
ですから、必要・不要の二元論じゃくくれない話なわけで、シナリオそのものや、構築の仕方や、システム化のなにが失敗しているか、つまり不要な部分かを見直していく、というのが僕は面白いと思う。
q6_6p
2010-06-05 03:47:11
ゲームが「電気マッサージ椅子」みたいになっちゃってもだめですしね。プレイヤーはただ座って、「さあ、俺を楽しませてみろ」みたいなw Hatuさんがおっしゃるように、ユーザーからいろいろ取り上げすぎちゃってる(想像力とか)ゲームもあるわけで、そういうのがいいって人もいるんだろうけどw
q6_6p
2010-06-05 03:47:23
ともかく、「ユーザーはシナリオを求めていない」というのはないと思いますね。みんながセカンドライフやりたがってるわけじゃないでしょう。生田さんに現場の人がした発言は、どんな自信と経験からおっしゃってるかわかりませんが、結果的にどこか「放棄」の匂いがしてならいなっす。
q6_6p
2010-06-05 03:50:19
編集の履歴
2010-05-27 07:10:11
zerohime
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