• R_Nikaido
    「ゲームだから出来るシナリオ」って何かあるかな。まず『ポートピア殺人事件』は、最初は助手に選択肢で指示を出しつつ、最後の最後だけ自分の手で犯人を追い詰める、という「自分でやる」ということはやっぱりゲームならでは。
  • R_Nikaido
    ゲームだから出来るシナリオ2。『プリンスオブペルシャ 時間の砂』はそれまで自分がたどってきた道のりを説明する、という演出なんだけど、途中ゲームオーバーになると「いや、ちがう。ここで私は死ななかった」と一言入った後にコンティニューとなる。プレイヤーが下手だと噛みまくりになるという。
  • R_Nikaido
    ゲームだから出来るシナリオ3。『COD4 MW』のキャンペーンも、演出上で「自分が死ぬ」というシーンが3度あるんだけど、3度目の死亡直前「ああ、また死ぬのか…」と思った所で大ボスを倒す最大のチャンスが巡ってくるという大逆転が面白い。これもプレイヤー自信が体感しないと成り立たない。
  • R_Nikaido
    ゲームだから出来るシナリオ4。『MOON』。最初にドラクエ風RPGを体験することになるんだけど、その世界に吸い込まれた後の本編では勇者が悪者扱いされている。ついさっきまで操作して、少なからず感情移入していたたキャラが略奪や虐殺をするシーンを見ることになるというのもゲームならでは。
  • R_Nikaido
    ゲームだから出来るシナリオ5。もういっこ思い出した。『グラディウスV』はラストでステージ1と同じ時間軸にワープするんだけど、そのときにステージ1でプレイした自分自身のリプレイと共闘することになる。シナリオ、というか演出だけど、これは唸った。
  • R_Nikaido
    ニーア レプリカント ゲーム史上類を見ない仕掛け http://bit.ly/ax204f ] 「ヒロインを助けるには主人公自身が消え去らなければならない(=データ全削除)」という選択が迫られるってことか! これは完全に「ゲームならでは」の演出!
  • R_Nikaido
    『ヘビーレイン』は「思いっきり感情移入させる→その感覚を逆手にえげつない事をさせる」ゲームなんだと思う。登場人物と一心同体になっているからこそ沸き上がるこの強い「葛藤」はインタラクティブなメディアじゃないと生み出せないモノだ。このゲームで流した涙は16トン!
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コメント

  • snapwith
    サウンドノベル全般を忘れてますよ。音切草(ギリ本でも再現可能)・街・金八先生・428などなど。
  • R_Nikaido
    確かにその通りです! 「分岐がある」というのも「ならでは」ですよね! しかし、分岐があるゲームを全て挙げたらキリがないのでそれ以外で、と思っていただければー。
  • R_Nikaido
    『ヘビーレイン』を追加。ヘビーレインについてはこちらで詳しく語ってます。[ http://togetter.com/li/7105
  • matsushita_8bit
    「モンスターワールド4」はペペログゥというおともキャラクターと行動することによって、ラストにペペログゥがいなくなる悲しみを表現してましたが、これは小説でも再現できるから、「ゲームならでは」ではないんでしょうかー。 
  • matsushita_8bit
    すみません、R Nikaidoさんの「好み」の話にも思えるんですよ。 「仕組み」でなくて「どんでん返し」も含めて語ってるので。 R Nikaidoさんが「ゲームならでは」と判断されるのはどこでしょうかー?
  • matsushita_8bit
    なんどもすみません。 この中で感動したのは「グラディウス5」ですー。 これは素晴らしい演出ですね。 クリアできなかったから知りませんでした、ありがたいです。 
  • R_Nikaido
    基準は「他のメディアでも再現可能か」みたいな感じでぼやっと考えてました。ゲームの場合、「プレイヤー=主人公」となるので、ほとんどのゲームの場合、「主人公がやってること=自分がやってること」という感覚になりやすいですよね。それを逆手に取ったシナリオ・演出は、他の媒体では再現することは難しいと思うのです。
  • R_Nikaido
    モンスターワールド4の件は確かに小説でも再現できますが、「プレイヤー=主人公」なのでペペログゥへの愛着は小説などより強くなると思いますので、ゲームでやった方が効果的だと思います。なので、自分の判断基準では「半分ゲームならでは」といったところでしょうか。
  • n_ooki
    ワンダープロジェクトJシリーズなんかはどうでしょう。主人公のロボットとインターフェースを通じて直接コミニュケーションをとり、成長させていく。思い通り覚えてくれずイライラしたり、難しいことをやっと覚えてくれた時の喜び。他に類を見ないシステムの育成ゲームだったと思います。
  • matsushita_8bit
    「他のメディアでも再現可能か」ですか。 ありがとうございます。 了解です~。
  • R_Nikaido
    『Portal』に出てくる「コンパニオンキューブ」もゲームならではかも。愛着が芽生え始めたアイテムを、「焼却炉に、自分自身の手で捨てろ」と強要してくる。 [動画: http://bit.ly/9alcBy ] この、「自分自身で」という点がゲームならではないかなーと。
  • tatchimee
    『ICO』はどうでしょうか?シナリオとは違いますが、ヒロインと手を繋ぐということによる一緒に冒険している感や、離れた時の不安感というのはICOならではだと思います。
  • sagaholic
    「極限脱出9時間9人9の扉」は一部サウンドノベル形式ではありますが「繰り返しやり直した記憶・経験がプレイヤー自身に蓄積する」ことが、物語の真相と密接に関わっていました。またDSの2画面が主人公と9年前のある人物の視点に分かれていたと知ったときは、やられた!と思いましたね~
  • awok
    最近のゲームについては分析したりしてなかったけど、おもしろいなー。と思いました。
  • neonightlife
    「イルブリード」。殺人テーマパークでひどい目にあった主人公が従業員を見てイラッとくるというムービーシーンの後、わざわざプレイヤー自身に殺人シーンを操作させる演出が見事でした。
  • 0take
    「アナザー・マインド」はどうでしょうか?ヒロインの脳内に主人公が入り込むというADVで、結構色んな選択肢があって面白かったです。分岐自体は少ないですが。
  • anohana
    「アナザー・マインド」私も推します。ゲームのプレーヤがキャラクタを操作するという間接性を主人公とヒロインの関係にうまく投影しているだけでなく、最後にそれを逆手に取ったどんでん返しがあります。こちらの分析など: http://homepage1.nifty.com/sawaduki/game/sawa/another.html
  • muratwi
    ガリウスの迷宮のような、「異なるプレイヤーを交互に操作して謎を解く」というのもゲームならでは、と言えないでしょうか?
  • sato310
    「Braid」が上げられていない事に絶望した! 時間を操るアクションパズルゲームですがシステムとストーリーと演出が全てマッチした奇跡のゲームと絶賛させていただきます。激しくネタばれするので詳しく書けないのがツラい。
  • dorohedoron
    あれえ、『Ever17』とか『serial experiments lain』は……?
  • seta_gaya
    私も「Braid」の最終局面、「Portal」のコンパニオンキューブに一票ずつ。あとゲーム特有のお約束を逆手にとったシナリオという意味で、「BIO SHOCK」も該当する気がします。
  • phi_velocity
    バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海 ではプレイヤーが主人公では無い事(プレイヤーは主人公に憑く精霊)を最大限機能させた非常に面白いゲームならではの演出だったと思います。
  • kuratan
    元ネタtogetterにもリンクしておくべきなのでは。 http://togetter.com/li/24171 Togetter - まとめ「『RPGにシナリオは不要』に対するシナリオライターの考察」
  • R_Nikaido
    いろいろ挙げていただいてありがとうございます! 「いつかやるタイトルリスト」がうれしい悲鳴を上げてます!
  • shimaguniyamato
    好みの話ですが、シレンに置ける、つまづいてこけたら、アイテムばら撒いて、ぬすっトドに盗まれたので追いかけたら1歩目で大型地雷踏んでアイテム消失&HP1になり、落ちつけ落ち着けと自分に言い聞かせてた所をボウヤーにプスっと撃たれて終了。などは、シナリオじゃない所のドラマで好きです。
  • lastline
    ネタばれしたくないので、タイトルだけ。夢をみる島、魔界塔士サガ、DQ1,3,6、FF1,7,8,9,10、MGSシリーズ、ライブ・ア・ライブ。名前を入力出来るならば、バハムートラグーンや聖剣伝説1も
  • yuuta_ntd
    マクロスVF-X2。ネタバレを防ぐために、詳細は省きますが、映画の主人公になったような気分でした。
  • nishiosh
    ヘラクレスの栄光3です。過去の自分と…とか、やっぱり終盤の名前のくだり…これは本当に、ゲームならではの素晴らしい演出だと思います。
  • akaliuan
    『MOON』のコメントを読む限り、『LIVE A LIVE』の中世編~最終編のシナリオも、ゲームならでは(?)になるのでしょうか。
  • linebutyou
    ガンパレードマーチのSランクエンディング(ネタバレなので割愛)、 バーチャロンのバーチャロイドはゲーム機から遠隔操作しているというメタな話もゲームならではですかね
  • sato310
    Braid愛が炸裂したので、関連記事つくらせていただきました。 [面白さだけじゃなく心に残るゲーム「Braid」 http://togetter.com/li/24351
  • tora_17
    プレイヤー=神の視点で登場人物に介入し、より良い結末へと導く『ルーマニアシリーズ』や『街』も、ゲームならではってことになりますでしょうか?
  • hamatsu
    自分のブログにさんざん書いてるけど、いきなりラスボスのいるダンジョン(りゅうおうのしろ)が見えるっていうドラクエ1の伏線の張り方、シナリオの構成術はゲームでしか出来ないと思うんだよ。
  • lostoman
    キラー7とかもゲームでしかできないものかもしれない。
  • halich
    BioShockはどうでしょうか。「自分の頭」と「自分の手」がダイレクトに結果に繋がる1人称視点だからこそ味わえる「自由にならない」ことへの動揺を感じた、あるイベントには震えました。
  • Kino_aka_ANY
    メジャーながらMOTHERシリーズもゲームならではだと思います。 エイトメロディーズをはじめとして他の媒体では表現が難しい演出がところどころに組み込まれていますね。
  • nightbugnet
    やっぱり「バイオショック」かなあ。自分が当たり前だと思っていた所をガツンと殴られた感じ。
  • sorano33
    マザーなら2の何故かプレイヤーネームを入力する場面からラストまでを特筆したい。マザーシリーズは、ゲームをしているプレイヤーが居ると言うことに意識的なゲームではなかろうか。
  • GG_AS
    ゲームならではのストーリー、というとMGS2もそうかもしれませんね。ある意味で「ゲームをやっていることそのものが主題」なので。
  • SPOOKCAM
    『DEAD SPACE』はHUDやデモの廃止、それによる画面切換えを無くすことでOP〜EDまでほぼノーカット長回しの実現など「物語を体験させる」というゲームの機能のひとつの到達点だと思う。
  • butasan_hebisan
    ワンダと巨像もゲームでしか輝くことのできないシナリオだと思う
  • machina_s
    『逆転裁判』はシナリオとシステムが巧く噛み合って、非常に爽快感のいい作品になっていると思う。
  • yoshimineboiler
    『ACE COMBAT3』 以外にあんの??←言い過ぎましたすみません。 ゲーム特有のシナリオ表現…捉え方は様々だけど、見てるだけで涎がだらだら出てくる記事だす。
  • lastline
    今さらながら、R-Type FINAL を忘れてた
  • HoriiYuji
    ヘラクレスの栄光Ⅲも、ゲームならではのシナリオだと思う。自分が育ててきた主人公が…(ここから先はネタばれ)
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