初音ミク 商業無断使用と事後承認騒動についての考察【シューニャリアーナ】

http://togetter.com/li/267446 http://togetter.com/li/271962 上記まとめで発生した議論を視て、考察。 秘密結社Dのことまでは陰謀論になるので踏み込んでません。 創作界隈に於いてこうした問題を蔑ろにはしてはいけません。 続きを読む
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ONETOPI「VOCALOID」 @vocaloid_1topi

小室「今のニコ動界のDTMの人たちは楽器を弾くよりまずPCを起動する」:Togetter - 「【ニコ生】小室哲哉氏がボカロを語る『MAX松浦の朝まで松木らNIGHT☆』川上量生 伊藤洋介」 http://r.sm3.jp/1eKi

2011-02-19 14:10:53
坂東真紅郎 @sinkurou

オンラインゲームの会社で、とあるプランナにしたり顔で「知ってます?外国ではヒットポイントといわずライフと呼ぶのが一般的なんですよ。ヒットポイントという言葉は日本で生まれた和製英語なんです」と言われたときに、ああ、ゲーム通史って必要だなあ、と思いました。

2012-03-10 18:34:24
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

バグ在り版をあえて出して売れをある程度とってアペンド版や修正版、Ver更新版を出して稼ぐっていうのが今のゲーム業界では普通なんだろうか

2012-03-13 00:14:05
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

特に格闘ゲームなんだけど、とりあえずバランスをあまり考えずに作って、様子見ていろいろ意見が出てきたらアペンドに切り替えていくっていう。GGXXとかメルブラとかBBCSとかいい例。最終的に一つのバージョンで固まるまで中途半端版を出すって言う。

2012-03-13 00:15:03
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

でもゲームバランスっていう相対的で、プログラム上にすら明示されない、プレイヤーの経験の累積からわかってくるような要素を探してもらう事なら、アケとかでプレイヤーに遊んでもらうのが一番だよね。

2012-03-13 00:15:53
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

それこそ、オタクが放漫でない観衆としての役割をゲームに対して持っていたから、作り手側がゲームバランスを調整できるという環境が出来ているわけで。それはある意味、プレイヤーとメーカーの共同創作という意味合いにもなっている。

2012-03-13 00:17:21
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

まぁそう考えるとお金を無理にプレイヤーに賭けさせない、っていう意味で緋想天則が神ゲー対応ってことになっちゃうが。神ってことでもないけど、修正版はパッチだからネットさえつながればいちいちクレジット掛けなくて済むじゃないか。

2012-03-13 00:18:23
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

で、これとDLCみたいなのを同一視してるつもりなんだろうか今は。それの延長にソシャゲとモバイルがあるのか?

2012-03-13 00:19:00
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

でもまあ儲ける事やリソースを重視するならそういう修正事情とか話聞く必要ないよな

2012-03-13 00:19:28
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@sinkurou そのゲーム通史をほとんどやらないから、日本のゲームの在り方はどうあるべきなのか、っていう「美学」があまり育ちませんでしたよね。だから売れるか売れないかだけが判断基準になってしまう、と。

2012-03-13 02:35:33
坂東真紅郎 @sinkurou

@L_O_Nihilum んー、それについてはちょっと懐疑的です。わしはデジタルゲームなんてのは商業主義の産物でしかるべきだと思っているので。

2012-03-13 02:37:10
坂東真紅郎 @sinkurou

わし個人は、生活の手段としてゲーム制作を選んだのであって、作ったゲームが売れてお金持ちになるのが最大目標です。「売れないけどいいゲーム」を作ろうとしたことは一度もありません。結果としてそうなっちゃうことはあるかもですが。そして「売れなくてダメなゲーム」になるのが大半ですが。

2012-03-13 02:44:56
坂東真紅郎 @sinkurou

「売れたけどなんか自分的に釈然としないゲーム」てのは、まだ売れたゲームを作ったことがないからよくわかりません。ので、売れたのに釈然としない」という話を聞くたびに、素直にうらやましいなあと思います。

2012-03-13 02:47:34
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@sinkurou 完全に商業性を失わせることは出来無いと思うし、商業が生み出してくれるものである(今の同人ゲームと言われるモノも商業作品への憧れからと言える)のは異論ですが、しかし「何故ゲームは面白かったのか」を考える点がが最近忘れられているという感も否めません。

2012-03-13 03:06:04
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

なんてものはと言うあたり、一種の「ゲームは只のおもちゃ」的な諦観、80年代的な諦観を感じるのは私だけか >RT

2012-03-13 03:06:50
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ゲームは「遊ぶ」という感傷方法がある。遊ぶ側が没入感を感じられる藝術 <[GDC 2012]エアリスは冒険の途中で死んでしまったからこそ良いのだ――ゲームデザインのルールをあえて破る有効性> http://t.co/shhcqvm1 #niconews

2012-03-13 03:11:39
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ちなみに初音ミクも実はこれに)ry <[GDC 2012]エアリスは冒険の途中で死んでしまったからこそ良いのだ――ゲームデザインのルールをあえて破る有効性> http://t.co/shhcqvm1 #niconews

2012-03-13 03:12:20
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

それを「うらやましい」と思っていることが非常に懐疑的です、僕は。「売れたのに釈然としない」って、売れてお金持ちが目標であるなら必要のない考えでしょう。なぜうらやましがるのか。

2012-03-13 18:02:12
さんそ @Oxisijen

@L_O_Nihilum 売れたことがないから、純粋に売れたって話がうらやましいだけじゃあないですかね。

2012-03-13 18:03:38
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@Oxisijen 純粋に売れる、ってどういう事でしょうかねぇw。よく買ってもらえても、すぐ飽きられて売られてしまうゲームを、はたして売れたモノと呼べるのか。言い換えれば、どんな形であれ売れればいいのだろうにとも問われかねないでしょう。

2012-03-13 18:06:32
さんそ @Oxisijen

@L_O_Nihilum いや売れたって話がうらやましいって言ってるだけじゃないかな、という意味でして…w 自分は売れたことがないから他の人の売れたって話は、うらやましいなぁ、っていってるだけじゃないかなと。売れるゲーム作りたいってだけだと思いますけどね。

2012-03-13 18:10:18
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

売れればいいって形でゲームの持つ文化性がなくなってくんだったら私の美学は何処に行くんだぁー。(涙

2012-03-13 18:11:15
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

じゃあGREEで釣ってればいいよ!(笑)っていうふうに、僕は思いたくない。

2012-03-13 18:12:10
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

.@b201110311900 どっかでパクリやステマが流行すると、こういうあくどさでも戦略であればいいとなる。だから商業主義は怖い所があるんですよ。 http://t.co/IUAyf3qR

2012-03-13 18:19:47
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

…などとは言ったものの。あのトゥギャのなかで略称表示されている企業名がちょーっと、解らない。あれが何処かわからないと、何について話してるのかぶっちゃけ分からない…。

2012-03-13 18:24:36
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