「まぐろのすべて」から始まるCGイラストレーションのお話(少しギャルゲー寄り)

関連:16色時代のCGの魅力をどういう風に伝えられるだろうか/タイルパターン・モアレ - Togetter http://togetter.com/li/291681
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canalline @canalline

【まぐろのすべて―MAGフォーマット開発秘話 (SOFTBANK BOOKS)/まぐろBBS】再読.1995年だ.そんな古い本だったか. →http://t.co/WvdOpvuo #bookmeter

2012-03-27 03:19:13
canalline @canalline

ん?いま宇宙の法則が乱れたぞ.僕がドット絵に興味を持ち始めるのが1999年からだから,じつは全くそれと関係なく読んでたのか.

2012-03-27 03:23:23
canalline @canalline

まぐろ界隈で16色CG/MAKIフォーマットの活動が始まったのが1989年で,この本が発売されたのは1995年.その間わずか6年で,CGイラストレーションを取り巻く環境は大きく変わってゆきます.

2012-03-27 03:37:46
canalline @canalline

「W_rinn うーん。絵描きがだんだん16色に飽き足らなくなってしまって。(中略)そこで、WindowsやMacのPhotoshopやPainterに流れていったわけなんです。」(同書,まぐろ本座談会より)W_rinnとはもちろんWoody-Rinnさんのこと.

2012-03-27 03:40:38
canalline @canalline

CGイラストレーションというのはニッチです.あるときある解像度のディスプレイが在って,そこで可能な色数を用いたイラストレーションを,計算機処理できる限りのツールを使って描いて,見て,ネットワークやストレージの許す範囲で公開したり集めたりする.

2012-03-27 03:54:23
canalline @canalline

たとえばPC-98シリーズ向けに描かれた640x400のCGが今でも何かの拍子に参照されたりWebで探せば出てくるという程度には,まだ長い時間は経ってないのだけど,その本来の居場所はなくなってしまっている.

2012-03-27 04:03:15
canalline @canalline

1920x1080のデジタルディスプレイで640x400のCGを見るときには物足りないし,座りが悪い.もとはアナログディスプレイいっぱいのサイズで縦横比やにじみ具合がぴったり合うように描かれていたものである.解像度の大小よりも元々の再生環境かどうかでぐっとくるかどうかが決まる.

2012-03-27 04:13:15
canalline @canalline

IT技術がころころ変わってゆくなか,ディスプレイをはじめ様々な条件に対して,CGイラストレーションというのは寄り添ってゆくものである.

2012-03-27 04:18:39
canalline @canalline

まぐろ本の座談会ではSonyのPalmTopで絵を描く話が出てくる. http://t.co/Q1iziLrP 低解像度のCGというのはPDAという新しいニッチへ移ってゆくことになる.ああ,ようやく僕の時代までたどり着いた(笑)

2012-03-27 04:31:40
canalline @canalline

2000年までに各社普及機としてはQVGA(320x240)のものが出回っていました.ただし一世を風靡したPalmはまだ160x160. http://bit.ly/GRyB8Z

2012-03-27 04:38:25
canalline @canalline

PC-98時代にはなかったモノクロ2階調から16階調向けに作られたペイントツールがPDAのために登場しました.タイルパターン塗りなど,16色CGのツールをモノクロなりに取り入れることもありました.

2012-03-27 04:45:15
canalline @canalline

マルチスクリーンの黎明期でした.PDAで描いた絵をPCで見ると,dpiの違いからドットの目が詰まりすぎたり,または逆に間延びした絵になります.ガンマ値の違いによる色の大きな変化もあって,ふたつのニッチの間を移動する困難に気づかされました.

2012-03-27 04:58:38
canalline @canalline

PDAの画面上で見て,描いていたとおりのイメージでPCディスプレイ上で見ようとすると,絵を拡大したり縮小したりする必要が出てきます.こちらの絵も描いていたときと同じくらいのサイズになるよう縮小しています. http://t.co/Xc0gDnPW

2012-03-27 05:01:38
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canalline @canalline

修正前のビットマップデータ.間延びしてていやん(えてして本人以外には気にならないものだが).色がくすんでるけれど,実際の携帯端末上ではディスプレイの特性により修正後のような色合いで見えています. http://t.co/XquexenA

2012-03-27 05:07:51
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canalline @canalline

低解像度の絵はPDA絵とお絵かきBBSというニッチを得てしばらくはそこで生き続けました.

2012-03-27 05:11:39
canalline @canalline

なんかギャルゲーの話にたどり着くまで遠いですね.

2012-03-27 05:23:31
canalline @canalline

お絵かきBBSはほとんどやらなかったのだけど,当時一般的だったWeb上の掲示板で,メッセージに絵を添えることができて,同時にその絵を描くツールもWeb上で提供されている.そういう仕組み全体を実現するときに低解像度のCGが向いてたのだろうなと思う.

2012-03-27 05:33:02
canalline @canalline

16色CGのMAGフォーマットが普及した理由についての,作者Woody-Rinnさんおよびまぐろな人たちによる感触:

2012-03-27 05:36:19
canalline @canalline

「W_rinn 結局、CGっていうのは、ツールとフォーマットとそれを見る手段という3つの要素が一体とならないとどうにもならない。いくら優れたフォーマットも、それがツールで一発でセーブできないようでは、だれも使わないわけで。(続く)

2012-03-27 05:38:57
canalline @canalline

われわれは、その3つの要素をすべて押さえたところに、勝利の要因があるんじゃないでしょうか。」(まぐろ本座談会より)

2012-03-27 05:39:18
canalline @canalline

「nbkz 結局、全部やったのはわれわれだけっていうことで、ほかにはだれもやってないだけという話もありますが。」 「Matcha!  描くことから見ることまで網羅してるものは、実際ほかにはないからなぁ。」

2012-03-27 05:41:04
canalline @canalline

描く手段や見る手段がどのように提供されているのか,あるいはされていたのかについて想像することは,CGイラストレーションの面倒くさくも楽しいところではないかと思います.

2012-03-27 05:53:10
canalline @canalline

あ,なんか話がギャルゲーに近づいてきました.

2012-03-27 05:57:28
canalline @canalline

ギャルギャルしいゲームに関するところでは,フルスクリーン表示とウィンドウ表示を切り替えたとき,女の子の輪郭線や細い毛髪がぼやっとしたりぎざぎざになったりで見え方が変わるのに気づくと思います.

2012-03-27 06:30:56
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