ゲームデザイン談義

@lucifuges@yas_kawamura によるゲームの演出に関する話。 連絡:有 返信:有
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仙人 @lucifuges

日本もミドルウェアを大々的に導入して、ワークフローの定型化を図るべきだ→画一的なワークフローは、画一的なゲームしか作れない→ゲーム部分がありきたりでも、シナリオ(広義の)で1000万本以上売れるゲームは作れる(CoD:MW等) …むむむ

2010-06-14 03:03:31
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@lucifuges CODはシナリオじゃないぜ。高度な演出技法、そのノウハウの集大成で、ストーリーそのものはほとんどない。それのコストがゲームの新奇性を開発するコストと比べて高いか安いかと言ったら、俺は高いと思っている。ゲーム屋はそこを勘違いしている。

2010-06-14 03:08:59
仙人 @lucifuges

結局、ユーザーにどんな体験をさせたいのか、その目論見は世界で通用するのか、といった部分が重要なのであって、既存のジャンルに追加しようとしている『○○システム』が面白いかどうかなんてのはどうでもいい

2010-06-14 03:07:08
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@lucifuges その通りだ。俺はそれを「任天堂の呪い」と呼ぶ。ゲームの新奇性が無ければ面白いゲームではないのだとしたら、洋ゲーを説明できない。映画で言えば刑事映画や戦争映画は死ぬほど見ているはずだが、プライベートライアンも硫黄島からの手紙も観てしまう理由を説明できない。

2010-06-14 03:11:44
仙人 @lucifuges

@yas_kawamura すみません、シナリオという言葉が悪かったです(他に良い単語が思いつかないのですが…)。映画でいう脚本、大元にプロットがあって、どのタイミングで何をどう見せるのかを含めてシナリオと言っています。

2010-06-14 03:11:45
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@lucifuges それは「演出」だな。シチュエーションを作り、臨場感や雰囲気を出してゆく。もちろんゲームにはそちらの方が大切だ。それを補強するためにシナリオや設定は存在する。

2010-06-14 03:13:48
仙人 @lucifuges

シナリオって、会話文とかストーリーラインて意味ではないです。脚本、何を見せたいのか、どう見せたいのか、言うなればユーザー体験の設計書が鍵であるという話です。

2010-06-14 03:15:23
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@lucifuges それが正解なのだが、雇う方も雇われるシナリオライターも誤解している場合がとても多いぞ。俺は文章を書かないシナリオ屋なので、最近は演出ということにしているが、プロット書いた後演技付けやカット割りから外されたりしやがる。

2010-06-14 03:18:17
仙人 @lucifuges

ゲームはユーザーとのインタラクションで成り立つため、見せ方のコントロールが難しいから、映画の援用ではない演出技法というか、シナリオという単語で表せない概念が必要ですよね。なんといったらいいんだろう。レベルデザインで片付けられる話ではないし。

2010-06-14 03:17:59
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@lucifuges だから、演出だよ。演出家。映画や舞台、アニメならある役職だ。ゲームのシナリオやプロットなんて、演出する上での覚書みたいなもんです。それをみんな分かっていない。演出する人間が、本当には重要。とくに洋ゲーのようなシチュエーションにゲームのキモがあるものは特に。

2010-06-14 03:20:36
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@lucifuges 映画の援用というが、ゲームは映画の援用すら満足に出来ていない。だからちぐはぐでよくわからんストーリー展開を平気でしてしまうし、シチュエーションのつなぎも悪いし、練られていない。CODはそのへん真面目に取り組んだゲームなんですよ。あとはHALOとか。

2010-06-14 03:23:47
仙人 @lucifuges

@yas_kawamura うーん、スタートからゴールに向かうタイプのゲームなら演出でもしっくりくるんですけど、例えば格ゲーの演出家ってピンとこない。でもユーザーにどういう駆け引きを楽しんでもらいたいのか、っていう部分をきちんと設計ないと、わけのわからないゲームになってしまう。

2010-06-14 03:27:36
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@lucifuges 格ゲーは「始まってしまえば」という部分があり、いわゆるシチュエーションとか挟みにくいわけですよ(挟みまくるとデッドオアアライブのように混乱する)。結局横画面でよーいドン、が一番しっくりくる。挟むとすれば前振りと超必殺で、そこはスト4はうまくやっている。

2010-06-14 03:42:52
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@lucifuges ていうか、いわゆる世界体験ゲームとはまた毛色が違うゲームだからな。格闘は。

2010-06-14 03:43:48
仙人 @lucifuges

うん、やっぱり「シナリオ」とか「演出」とかいう単語だと、そういう話になっちゃいますよね…「0F目押し失敗した相手に発生2Fの超必差し込んで勝った」とかもユーザー体験。そしてそれはゲームデザイナーが意図してそういうシステムにしないと発生しないドラマ。

2010-06-14 23:32:53
仙人 @lucifuges

ただ、例に上げたような格ゲーでのシビアなやりとりって、格ゲーのフォーマットをある程度理解した人でないと楽しめない。頑張ってドラマを生み出すシステムを作っても、そのドラマを読み取れる敷居が高かったらもったいない。

2010-06-14 23:35:52
仙人 @lucifuges

シド・マイヤーの有名な言葉に、「ゲームとはInteresting Choiceの連続体である」という表現があるけど、じゃあ個々のルールとしてうならせるような選択肢を編み出して、それを積み重ねて行けば面白いゲームが作れるかというと、そうではない。

2010-06-14 23:38:44
仙人 @lucifuges

どのタイミングで悩んで欲しいか、悩んだ挙句どういう結果をユーザーに体験して欲しいのかという設計が先にないと、面白いゲームにならない。選択することが面白いんだからといって、2秒おきに人生の選択みたいな超難問を10時間連続とかで出されたら、まちがいなくクソゲー。

2010-06-14 23:42:38
仙人 @lucifuges

じゃあユーザーのストレスがどういう曲線を描くのが最適なのか、そうするためにはどんなルール/システムを組み込めばいいのかみたいなテクニックは、ゲームデザインにしかない独特な技術になるはず。

2010-06-14 23:45:40
仙人 @lucifuges

僕だってイヤですよw QT @tokoik: ヤダそんなゲーム RT @lucifuges: 選択することが面白いんだからといって、2秒おきに人生の選択みたいな超難問を10時間連続とかで出されたら、まちが ...

2010-06-14 23:55:21
仙人 @lucifuges

そんなわけで、ゲームデザイナーは「面白いルール」を探すことだけじゃなくて(それも重要ですよ!)、どういう体験を人は面白いと思うのか、ゲーム以外からどんどん吸収できないとダメなんだなという、自分への戒め。

2010-06-14 23:59:53
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@lucifuges 小難しく考えすぎているような気がするが。格ゲーでプレイヤーが楽しんでいるのは何か。ある部分「体験」よりも「作動そのもの」に重点がある。疑似体験的、物語的な部分で楽しむのではなく、動作と反応の連続体として正確に機能する事が喜びだ。格闘にゴッコ遊び要素は少ない。

2010-06-15 00:17:31
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@lucifuges 別段ゲーム独自ではない。ゲームのそういうプレイヤーのフィールコントロール理論は芝居や映画の作劇演出技法の延長線上にある。使える道具が多いという部分では拡張しなければならないが。

2010-06-15 00:20:16
仙人 @lucifuges

@yas_kawamura なるほど。なんとなく、大統一理論みたいなものに憧れがあるんですよw 動作と反応が正確に機能するのは何故面白いのか、というと、そこにユーザーが勝手にドラマ性を見出すからだ、みたいな。

2010-06-15 00:20:42
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@lucifuges 見出してもいいし、見出さなくてもいいのでは。たとえばテトリスにドラマ演出入ってもだからなんだという気はする。しかしブロック崩しにアルカノイド程度の演出やドラマが入るとまたそれはそれで楽しい。Gameには体験の楽しさと、昆虫のように冷徹に作動する楽しさがある。

2010-06-15 00:23:38