三原さんによる「3Dクラシックス 星のカービィ 夢の泉の物語」の細かすぎるこぼれ話

ファミコンソフト「星のカービィ 夢の泉の物語」を3DSに移植した「3Dクラシックス 星のカービィ 夢の泉の物語」を開発した株式会社アリカの三原さんによる移植秘話解説。 細かすぎて言われなきゃわからない仕様変更と、ファンの方々の細かいツッコミを掲載。 しかし、目コピーのため発生した仕様漏れも… ※質疑応答がわかりやすくなるよう、表示順は少しいじっています。
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ニンテンドー3DS|3Dクラシックス 星のカービィ 夢の泉の物語|Nintendo

往年の名作クラシックゲームが3D表示でよみがえる 2012.4.25配信開始600円(税込)

三原さん。@ゲーム開発屋さん @miharasan

3Dクラシックスのシリーズは 完全目コピー調整なので、 特に圧倒的ボリュームの 『星のカービィ 夢の泉の物語』は 普通のゲームを作るぐらい+αの作業量でした。 当時の画像表現を3DSハードに再現する苦労は本にまとめられるレベル。

2012-04-23 20:55:38
三原さん。@ゲーム開発屋さん @miharasan

ちなみに『3Dクラシックス』とか『クラコレ』とか、俺の言い方が変わるのは開発当時の名称の名残です、すんません。  正式には『3Dクラシックス』なんですね。

2012-04-23 20:58:57
三原さん。@ゲーム開発屋さん @miharasan

完全目コピーと聞いて 不安?になる人がいるとアレですよね。 カービィの仕様再現担当企画マンは DS『ケツイ デスレーベル』のディレクタと PS2『怒首領蜂 大往生』の調整員です。 安心されましたか? んで、俺もいる。 HAL研さんの応援(重箱の隅監修w)もあったので安心してね。

2012-04-23 21:09:19
三原さん。@ゲーム開発屋さん @miharasan

完全目コピーと言っても、当然触った所はあります。 それは大人の事情。 また、ゲーム性に関係ない所で触らせてもらった部分もあります。 例えば、そこから先に行くと死ぬ(落ち死に等)場所へのグラフィックは進行方向にフェイドアウトさせてます。 

2012-04-23 21:11:59
桜井 政博 / Masahiro Sakurai @Sora_Sakurai

@miharasan 大変おつかれさまでした。いい加減なところも多いソフトで、スミマセン。

2012-04-24 00:02:28
三原さん。@ゲーム開発屋さん @miharasan

@Sora_Sakurai いえいえいえいえ!w 当時も『恐ろしいゲームだ!(仕様的に)』と、 同業開発者として慄きましたが、 実際に現代に蘇らせる際に、 めくるめく湧き出る細かい仕様に 慄く毎日でした。 本当に脱帽です。

2012-04-24 01:07:23
Ys @Wyeth51Ys

@miharasan eショップの3Dスクリーンショットで、扉が黒ベタではなく奥から光が射し込む表現に改変されてましたね。あのような表現が随所にあるのでしょうか?とても楽しみです。ファミコンのカービィは市松模様を駆使して、ファミコンの色数制限の中最もカラフルなゲームですよね。

2012-04-23 21:19:05
三原さん。@ゲーム開発屋さん @miharasan

@Wyeth51Ys これは私の我儘を任天堂さんと弊社デザイナさんに聞いてもらって作っていただいた表現です。 オリジナル感を阻害してなければいいのですが。  『ドアの中に、奥に入るんだから、奥行きのある構成にして欲しい』

2012-04-23 21:22:06
三原さん。@ゲーム開発屋さん @miharasan

【明日発売なので盛り上げたいツイート】  カービィの挙動調査中に、 能力コピー中の挙動が 武器毎に少しづつ違うという報告が ケツイDLディレクタからあった時は 泡吹きました。 例えると1フレームとか1ドット単位レベルで 違う挙動があったのです。 どんだけ微細なこだわりやねん!とw

2012-04-24 10:48:17
三原さん。@ゲーム開発屋さん @miharasan

【明日発売なので盛り上げたいツイート】  開発チームの名誉の為に言うと、 オリジナルと仕様が違う部分は、 関係各所の許可を得て 調整させてもらいました。 決して手を抜いた訳ではありません。 特にマニアックな挙動には。 例えば裏技系、画面下UFOとか。

2012-04-24 10:54:07
三原さん。@ゲーム開発屋さん @miharasan

【明日発売なので盛り上げたいツイート】  逆にHAL研さんの熱い要望で、 仕様として実装した部分もあります。 と、いうかHAL研さんの拘りは アリカさん以上です。 正直、20年前の仕様をそこまで覚えてるか!?というぐらい熱かったです。 あまりに熱かったので、山梨まで行きましたw

2012-04-24 10:57:01
三原さん。@ゲーム開発屋さん @miharasan

【明日発売なので盛り上げたいツイート】  そのHAL研さんですら、桜井さんの企画拘りに慄いた、と言われてたので、桜井さんと仕事をするのは大変熱いと理解しましたw

2012-04-24 10:59:07
三原さん。@ゲーム開発屋さん @miharasan

【明日発売なので盛り上げたいツイート】  その時の写真。 発表されてからUPするという条約でw http://t.co/jm4HnZd6

2012-04-24 11:06:01
拡大
三原さん。@ゲーム開発屋さん @miharasan

【明日発売なので盛り上げたいツイート】  例えばRGB出力のFCを 1/60で撮り込めるキャプチャ機で撮ると、 精度の高い情報を得られる。 が、最終的には『人の感覚』。 FC時代はブラウン管モニター。 3DSは液晶。 この差は大きい。 データ通り作っても違和感を生むから。

2012-04-24 12:24:02
三原さん。@ゲーム開発屋さん @miharasan

【明日発売なので盛り上げたいツイート】  3DS実機での感覚とFCでの感覚を合わせる作業は、開発チームの拘りの所業。

2012-04-24 12:26:00
三原さん。@ゲーム開発屋さん @miharasan

【夢の泉のこぼれ話】 実際にオリジナルとの差や、 ステージの表示関連をちらり、と。

2012-04-24 19:10:24
三原さん。@ゲーム開発屋さん @miharasan

【夢の泉のこぼれ話】 水と地形の表示優先を変更し、 カービィや敵キャラが水の向こうに表示されるようにしました。  ※正確には、 ふだんは水よりも手前ですが 水の中に入ったときに深度を変更する手法をとっています。

2012-04-24 19:10:27
三原さん。@ゲーム開発屋さん @miharasan

【夢の泉のこぼれ話】 この変更に関連して、水中でカービィが武器を振る際、武器やそのエフェクトよりも地形のほうが手前に表示される場面があります。  これは、(水が存在する洞窟のようなステージでは)「地面」は水面よりもさらに手前に表示する必要があるからです。

2012-04-24 19:10:29
三原さん。@ゲーム開発屋さん @miharasan

【夢の泉のこぼれ話】 星付きの出口から表示されるエフェクトが最前面の「地面」より奥に表示されて若干隠れるステージがありますが、これも水面表現の問題と同様の理由です。

2012-04-24 19:10:31
三原さん。@ゲーム開発屋さん @miharasan

【夢の泉のこぼれ話】 暗転、クラッシュ使用時などの際に、オリジナルでは全体のカラーが変化しましたが、3DS版ではコックピットをそのままにしています。

2012-04-24 19:10:34
三原さん。@ゲーム開発屋さん @miharasan

【夢の泉のこぼれ話】 3D視の都合で画面を広くしました(8ドット)。左右にマージンがないと立体視構成できないからです。この為移動可能範囲が広がり、敵の出現パターン等が特定個所でオリジナルと違います。 3-2などの「回転塔ステージ」で左右端の空間に違いが見られるの等がこの影響です。

2012-04-24 19:10:37
三原さん。@ゲーム開発屋さん @miharasan

【夢の泉のこぼれ話】 えっと、スクロールの表示関係だけをちらりさせていただきました。 なので、他の差異は明日、  購入!!! していただいて報告していただけると、 『ピンポーン!』と、言わせていただきますw

2012-04-24 19:16:07
三原さん。@ゲーム開発屋さん @miharasan

【夢の泉のこぼれ話】 例えばFC版ではデデデ大王が「ぼっ立ち」状態でないとスコアが入らないようになっていますが、3DS版では倒せば必ず入るように修正しました。 こういう感じの修正数は140を越えており、全て関係各所のOKをいただいて触っておりますので、ご安心ください。

2012-04-24 19:25:52
三原さん。@ゲーム開発屋さん @miharasan

【夢の泉のこぼれ話】 こういった修正1個1個は社内で揉めました。 『だから! ぼっ立ちの時に倒すのが愛!』 とかw 最終的には、関係各所の意見を参考に修正する、しないを判断しましたが、このデデデ大王の件は論争が熱かったので、特に書いておきたくなりました。

2012-04-24 19:29:00
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