第二次スパロボZの各種ボーナス設定に見る個性表現。

4
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

足を向けて寝られないゲームは無数にありますが、そのひとつが『ガンダムウォー(現在はガンダムウォーネグザ)』です。あれがなければカオスフレアも天下繚乱もだいぶ別の形になっていたでしょうし、プレイを通して得られた友情はかけがえのないものであります。落ち着いたらまたデッキ組もう!

2012-05-23 13:26:16
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

ガンダムウォーの「どうやったらこの少ないテキストとイラストだけで、そのロボットを存在しているように感じさせるか、どうやって原作のエピソードを見せるか」という技術は自分の血肉であり、これなくして今の自分のノベライズは成立していないものです。

2012-05-23 13:30:39
重信康(公開用) @k_shigenobu

【RT先】以前データ講座の時にも書きましたが、まさにこの技術は自分のTRPGデータメイキング、特にいわゆるフレーバー部分を書く技術の屋台骨を支えるものです。TCGはもちろんですが、小太刀先生から学んだ諸々も大きな比重を占めていますね。ガンダムAGE小説3巻も楽しみだ!

2012-05-23 13:58:51
重信康(公開用) @k_shigenobu

類似の手法でここ最近大いに感じ入ったのは、第二次スパロボZのデータ設計、特にキャラ固有のエースボーナスとフル改造ボーナスによるより緻密な個性表現と原作再現です。これにより追加の武装やスキルにとどまらないレベルの、データ的シナジーを発生させることに成功してるんですね。

2012-05-23 14:11:30
重信康(公開用) @k_shigenobu

看板武装がひたすら強くなるロボもいれば、性能ががらりと変わるロボ、唯一無二の特殊効果が追加されるロボもいます。たとえばゲッターなら「移動後の変形」が可能になり、ゲッター2の俊足で敵陣に突っ込んだ後に3にチェンジしてその装甲で壁になる、といった新たな運用が突然可能になったりします。

2012-05-23 14:16:39
重信康(公開用) @k_shigenobu

これ、TRPGで言うところの「高レベルで取れる既存スキルを強化する上位スキルの取得」や、TCGで言うところの「デッキのキーカードを引いてくる」ことで、突如シナジーによるコンボが完成する状況と同じなんですね。

2012-05-23 14:18:56
重信康(公開用) @k_shigenobu

「六神合体の気力制限がなくなり、いきなりゴッドマーズになれる」「フィンファンネルの射程や弾数が大増」「すべての武器が移動後使用可能に」「隣接している機体を自動的に回復できるように」などなど、本当に個性的かつ面白いデータが目白押し。育てるモチベーションも高まります。

2012-05-23 14:23:42
重信康(公開用) @k_shigenobu

「ダイターンの運動性が突然+50もされるのは、原作のよく避ける演出の再現だよな」とか「ジロンがHP減ると攻撃力激増するようになるのはスパロボα外伝のガッツ再現か!」「カン・ユーのエースボーナスがひどすぎるw」とか、さまざまな「再現」の形を見ることができ、大いに勉強になりますよ!

2012-05-23 14:26:01
重信康(公開用) @k_shigenobu

なお一番感動したのは、ゴッドシグマのフル改造ボーナス「海・陸・空の地形適応Sに変更」です。ステータス画面の並びは「空・陸・海」なのに、あえてこの順番! 主題歌の歌詞「海・陸・空で 海・陸・空で 合体だ~♪」からですね! こういうこだわりを常に持ってデータを作っていきたいものです。

2012-05-23 14:29:21
重信康(公開用) @k_shigenobu

なおゴッドシグマはエースボーナスの「切り払いが確実に発動」も凄い。効果の「それいいんだ!?」感もさることながら、「後の戦隊ロボのルーツとなる村上克司メカが、剣と盾を使いまくる戦闘演出をする」というロボットデザイン発展史まで踏まえた設計ではないかと、個人的には思ってます。

2012-05-23 14:46:37
重信康(公開用) @k_shigenobu

スパロボという長寿怪物シリーズが優れているのは、グラフィックやストーリーのクロスオーバーにとどまらず、まさにこうした表現による「再現」も欠かさない所なのです。原作キャラがただ登場するだけでは再現は完成せず、原作未見の人にまでその魅力を感じてもらう域には至れないのだと考えます。

2012-05-23 14:37:37