CGアニメ監督・峯沢琢也氏、背景のCG化における技法と問題点について語る。
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キャラクターは手書きで背景は3Dレイアウト出し、もしかしたら室内とかよく出る背景はCG+レタッチ+ホトショフィルターなアニメーションが増えてくる気がする。使ってるフィルターが解る、自分も昔試行錯誤してたから。使う頻度によってはカメラマップ的な貼り込みより経済的だしね。
2012-07-07 13:42:42背景動画としての貼り込みCG素材を立体化して無理してパース変化させない(敢えてしない)のが自分のここ最近の流行り。敢えて背景も平面素材として落とし込んで画が動く時の動きの情報量をキャラクターに合わせて抑えて目立たせない。回り込みだと使えないし大判は大変だけら完全に好みだけど。
2012-07-07 13:46:37学園モノとか、良く出てくる街が固定ならCG化しても良い気がする。ただ、あまりにもパースが正確だから取り扱いに注意かもしれないし、敢えてパース殺して密着する場合とか奥行き情報のバランス気を使うけど。
2012-07-07 13:49:02CGでレイアウトして、パース殺して平面化、ブック分けして大判素材にする、それをあくまで平面に描かれた絵として撮影。最近はそんな感じ、CGで立体化して平面にするという逆行。
2012-07-07 13:52:51貼り込み素材の背景CGのネックとしては、奥行きも貼り込みなので「奥に行くに従って絵のディテールを間引く」のが難しい気がしてて。これに答えは出てないんだけど、奥行きのLOD密度を平面的に間引くフィルター処理して「のっぺりとした絵としてのCG」にしてみたりが今の落としどころな感じ。
2012-07-07 14:24:27ただ平面的に処理した背景はカメラ回り込めない。チラチラする、立体的に平面的な処理が出来れば(←何言ってるか解らないけど)ちらつき無しでゲームのLOD的に情報量間引けるんだけどね。僕の頭では理屈はそうでも理論と技術が追いつかない。
2012-07-07 14:27:29多分そのあたりの動画としての立体物の平面的処理の方法論はゲームのリアルタイム表現の技術のほうが何歩も先を行ってるような気がしてまふ。
2012-07-07 14:29:45フルCGに於ける表現処理の方法論とかアナログの模倣や発展系とか、そんなんを中心にして無理やり開発したら面白いんだけどな。実は、日常的なシーンが続く題材とか年間通じて本数重ねる作品程CG化に向いている題材は無いと思うのですわ。技術やモデルや蓄積がそのまま劣化しないで運用できるから。
2012-07-07 14:34:25@takuya_minezawa カメラからの距離が一定値以上になるとマップを低描きこみ版に入れ換えるスクリプトを作ればいんだよ!作り方?存じ上げません\(^o^)/
2012-07-07 14:29:30確かに、判るけど技術的な部分で汎用性持たせて量産化するのがネックなのよね。 実は標準機能でも仕込めるけどね、やってみる? @char_exe: カメラからの距離が一定値以上になるとマップを低描きこみ版に入れ換えるスクリプトを作ればいんだよ!
2012-07-07 14:38:24CG化で悩ましい問題の一つに「正しい絵、イコール、良い絵ではない」という部分もあるので、汎用性は敢えて程々にしたいのが正直な所。プリセットを選んでれば作れてしまうけど、しばしばその便利さは創造的工夫の伸びしろの探求を阻害する、気がつかないうちに。それは多分不幸。
2012-07-07 14:41:42プリセット以下にならない安心感はあるけど、プリセット以上や想定外の揺らぎや遊びがだんだんなくなりそうでね。あまりにもガチガチに汎用的に固めてしまうと。
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