Tooゲーム制作ワークフローセミナー私的まとめ
タイトル「スクウェア・エニックスのゲーム開発」〜テクニカルアーティストの役割、作業の効率化とツールについて〜 #TooTA2012
2012-07-11 14:26:42キャラクターアニメーションにスポットを当てた紹介とのこと。サンプルデータはHyperSpaceMadnessのキャラをつかってるそうです #TooTA2012
2012-07-11 14:35:28ATOMでのアニメーション転送。モーション移植機能。同型リグを使用してパーツ転送などを行う機能なのかな? #TooTA2012
2012-07-11 14:37:30デモデータはSrcとDstでリグ構造が多少違っている。SrcからATOMファイルを出力する(とりあえずコンストレイント等も含めて出しておく) #TooTA2012
2012-07-11 14:41:42Dst側でATOMファイルを読み込む。読み込み先を選択Objとして下半身グループを選ぶ。すると一応下半身の動きが得られる。 #TooTA2012
2012-07-11 14:43:44まずは下半身のみにアニメーションを転送。ノードのテンプレートはXMLで書き出される。 #TooTA2012,
2012-07-11 14:46:35別の作業例として上半身を選択して、これをテンプレートとしてファイルに作っておき、これをフィルタにして別のATOMファイルを読み込む準備にするそうです。*ってそもそもテンプレートってMayaでどういう意味があるのかわからんという #TooTA2012
2012-07-11 14:46:43Dst側で狙うモーションを読み込む。読み込み先をテンプレートとしてさっき用意したものを使う。テンプレートファイル内の登録されたフィルタを選んでモーションを抽出する。 #TooTA2012
2012-07-11 14:49:28テンプレートってのはモーション読み込み先のノードセットを何種類もいれておけるものらしい。読み込む時に一部分のモーションだけを読むためにつかうらしい。 #TooTA2012
2012-07-11 14:50:24多分この場合のテンプレートはノードのリストを格納するものと思います。ノードのリストをフィルタとして登録して、そのフィルタ軍をテンプレートという名前で保存してるのかと。 #TooTA2012,
2012-07-11 14:50:50こうやって走るモーションと狙うモーションが合成できた。でもモーションの角度とかは見た目にあってないから、読み込んだあとに補正作業は必要になるっぽい。リグ構造の違いをどこまで許容できるのかよくわからんです #TooTA2012
2012-07-11 14:51:48ノンリニアアニメ編集について。トラックエディタ上の新機能。これはミキサーみたいなもんか。 #TooTA2012
2012-07-11 14:53:17で、Transが合わないので位置補正をする機能の紹介。位置合わせをするノードを設定して実行するとTransが合わせられる。でもモーションはぱかっとかわるのでそちらについてはブレンドしないとだめとのこと。 #TooTA2012
2012-07-11 14:56:52