大森田不可止氏によるMSX・ファミコンなどのゲーム四方山話

ナムコ、ゲームスタジオ、チュンソフトなどでゲームソフトの開発に携わり、またゲーム雑誌「ハイスコア」にも関わった大森田不可止氏が、トークイベントへの参加をきっかけとしてかつてのテレビゲームに関わる話を多数ツイートされています。大変貴重なものであると思いますので、まとめてみました。(随時更新)
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大森田不可止 @omorita

明日のイベントでは、ひげひげ団成り立ちも話したいなぁ。昔はゲーム関係者は仲が良かったんだ。同じ悩みを抱えてて、他に相談出来なかったからね。初期のゲーム業界人の駆け込み寺的な感じはあった。本当の悩みには答えは出してくれないけど、共感と、解決の方針ぐらいは与えてたよね。昔話と共に。

2012-08-04 01:42:43
大森田不可止 @omorita

久々に人前で話すから、明日のイベント不安だ。ちょっと年表でも用意しておこうかな。会話が停滞した時のために。SF大会の時は役に立たなかったけど。昔の記憶をリフレッシュする効果はある。はじめて作ったコンシューマゲームはMSXキング&バルーン。1984年。28年前か。

2012-08-04 01:48:39
大森田不可止 @omorita

酒飲むと、内緒だった話をしたくなるから、明日は何かネタ考えよう。とは言っても、随分昔の話だから、時効だよね。今はポケモンのプロデューサ石原さんが、何故テトリスの版権に絡んで、セガから任天堂にテトリスが移った話とか、どうだろう?ごく一部には受けそうだけど。

2012-08-04 01:58:48
大森田不可止 @omorita

完全禁煙のチュンソフト開発ルームで、すぎやま先生だけはタバコ吸ってて、その脇で私もついでに吸ってたとか。

2012-08-04 02:01:40
大森田不可止 @omorita

まだ無名だった頃の、任天堂の宮本さんを、つい酒に誘ってしまって、新宿駅前の「くらんわ」って居酒屋で熱くゲームを語った話とか。

2012-08-04 02:04:16
大森田不可止 @omorita

ドラクエ3のパラメータを解析して、堀井さんに聞いたら、「良く分かったね」といわれた、一緒にいたすと作ってた頃の話とか。

2012-08-04 02:06:04
大森田不可止 @omorita

ゼビウス遠藤さんとは、ナムコ入社以来の腐れ縁だしな。

2012-08-04 02:07:35
大森田不可止 @omorita

つまり私は、有名人ミーハーなんだな。

2012-08-04 02:08:07
大森田不可止 @omorita

いろいろ出てくるから、過去の事を昼間にまとめてリストにして、明日のイベントに臨もう。って、前回受けたのは、酔っぱらいの私なので、不安だけど。まぁ大丈夫だろう。

2012-08-04 02:11:06
大森田不可止 @omorita

ナムコでファミコン解析チームの一員だったので、当時発売されたソフトを端から逆アセンブルした。自分で作ったラベル付き逆アセンブラ、ファにコンバージョンで。なので、当時のナムコは任天堂よりファミコンを分かってるチームだったくらい。だから、宮本さんもナムコには一目おいてくれてた。

2012-08-04 02:21:43
大森田不可止 @omorita

MSXってキーワードでフォロワーが少し増えたから、MSXの話も書いておこう。MSXはナムコの頃、MSXとほぼ同じハードだったM5が新人研修の課題だった。新人研修で作ったキング&バルーンが評判良かったんでMSXで発売することになった。当時は完成して、店頭に並ぶまで6ヶ月だったなぁ。

2012-08-05 23:52:23
大森田不可止 @omorita

MSXのCPUはZ80。当時はいろんな高速化、短縮化のテクニックがあって面白かった。メモリクリアにはスタック使うのが速いとか。Z80は未だにパチンコ屋で現役なのが凄いよな。ARMあたり使えばいいのに。開発環境とノイズ対策の問題なんだろうけど。

2012-08-05 23:56:57
大森田不可止 @omorita

MSXのスプライトは16ドットだと4枚しか横に並ばない。最初は沢山並んだ時対策で、優先順位を毎回反転する対処。これなら8個までは大丈夫。その後にコナミ方式が一般化。最初のスプライトを素数間隔で選んで、次のスプライトを別の素数間隔で選ぶ。これだと、何個並んでも消えることは無い。

2012-08-06 00:03:49
大森田不可止 @omorita

ちょっと不正確だけど、まぁいいか。

2012-08-06 00:05:28
ともあき☆tomoaki🍎休職中🫢 @ftomoaki00

@omorita MSXのキング&バルーンは、凄く良く出来ていて良く遊びました。他にもナムコのMSX作品は良く遊びました。

2012-08-06 00:28:26
大森田不可止 @omorita

MSXは30年くらい前だから、懐かしがってる人は40代くらい?そのくらいが話せる話題って意外と貴重なのかもな。

2012-08-06 00:30:17
大森田不可止 @omorita

@ftomoaki00 ありがとう。はじめて市販されたゲームだし、ナムコではあまり評価されてなかったゲームだから、思い入れは強いんだ。嬉しいよ。ファミコンの前にナムコはMSXも頑張ってたんだけどね。

2012-08-06 00:32:59
NAONORI @naonori_msx

@omorita はじめまして。MSX時代のナムコ製ゲームはとても楽しませていただきました。キング&バルーンが新人研修だったは思いもよりませんでした。

2012-08-06 00:40:53
大森田不可止 @omorita

ゲーム業界に入るキッカケは、大学の時、仙台で会った「トニー鈴木」1976年頃、アップルIIのエイリアンタイフーンってゲームがアメリカで大売れ。仙台のパソンショップで会ったんだけど、普通の大学生。月収200万って言ってからな。後に会った中村光一も高校生で月収100万越えてたらしいが

2012-08-06 00:55:59
NAONORI @naonori_msx

@omorita トニー鈴木さんといえばスターブレーザー作られた方ですよね?

2012-08-06 00:57:24
大森田不可止 @omorita

@naonori_msx おお、知ってるんだ。スターブレイザー。随分昔の話だからねw

2012-08-06 01:00:33
大森田不可止 @omorita

30年前、月収200万のトニー鈴木に仙台のパソコンショップで会って、FM8を勧められて、でもMZ80Bを買った私は昔から権威が嫌いだったんだろうな。今思えば、大した権威じゃないし、どっちかっていとオタク的な感じが嫌いだった。そんな私はオタクの本に載ってます。

2012-08-06 01:09:54
大森田不可止 @omorita

ナムコで認めてもらったのは、ゲームとはそもそもユーザの目標到達過程ではないかというテーゼを持ちだした時かな。図解しながらゲームそのものの成り立ちを説明した。結構同意を得られたのと、そんなことを考えてる奴が居なかったので新鮮だったらしい。

2012-08-06 01:38:13
大森田不可止 @omorita

ゲームは簡単に言うと、人の感情に訴えかけるインタラクティブなもの。そこまで割り切れば、感情に訴えるにはどうすればいいか?記号論まで行くし、インタラクティブとは何なのか?ネットワークだけじゃないだろうとか、別の解が出てくるんだけど。受けるかどうかはAKBみたいなもんだが。

2012-08-06 01:52:21
ほりい なおき @hor11

@omorita @ftomoaki00 MSXといえば、ギャラガの出来に驚きました。ほぼ同一ハードといって良い構成のセガのSG-1000やソードのM-5とは一線を画した完成度。ぶわぶわ動く編隊の処理、嬉しかったです(と書いて「MSX持ってる友人が羨ましかったです」とルビ)。

2012-08-06 13:36:44
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