ゲームにサイコロは必要か?

ゲームにサイコロは必要かという話題で、ゲームにおけるランダムの取り扱いについて議論しています。
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草凪 樹来 @JuraiK

@siva_yuri 芝村さんこんばんは。以前 @safsa のアカウントでお世話になった者です。突然ですが、ゲームにサイコロは必要でしょうか?例えば、オンラインで人間同士がプレイして偶然の要素が必要なくなったり、AIが高性能になると全て計算だけで世界が構成されるのでしょうか。

2010-07-14 20:48:44
芝村裕吏 @siva_yuri

ゲームにサイコロが必要か。ですか。ゲームによります。 ダイスゲームでダイスがなかったら詐欺ですし。 将棋がダイスロールで勝負決まると、今一なゲームになるでしょう。

2010-07-14 20:53:39
草凪 樹来 @JuraiK

@siva_yuri 確かにそうですね。ただ、昔からあるRPGは、ダメージの計算をサイコロ転がしてやっていたと思いますが、最近のFSPはサイコロじゃなくて撃った場所によってダメージが決まります。急所に当たるとか。こういうのが進むとサイコロが不要になるのではと思いました。

2010-07-14 20:59:49
芝村裕吏 @siva_yuri

ま、ゲームを楽しむ(皆さんと私の)心は、気まぐれです。 時には、変わったのも楽しいんじゃないですかね。 そう言う意味で、頻度が変わるだけで、絶滅ってのはあんまりないと思います。はい。

2010-07-14 21:04:22
草凪 樹来 @JuraiK

@siva_yuri なるほど。この事を考えていて、ふと「サイコロでやりたい事」は本当は何なんだろう、という疑問にいたって、質問致しました。なんとなく、(ハードやルールの問題で)スペック的に表現できないものを表現して、プレイヤーに想像させるのがサイコロの役割かなと思っていました。

2010-07-14 21:14:15
イタクァ @Jthaqua

TRPGでも東京N◎VAとかはランダム性をユーザがある程度コントロールできるようにトランプつかってましたね RT @ynakata: .@JuraiK さんの「ゲームにサイコロは必要か?」をお気に入りにしました。 http://togetter.com/li/36951

2010-07-22 14:25:19
イタクァ @Jthaqua

他にもディプロマシー(SLG)なんかはランダム要素一切なしでプレイヤー間の交渉のみで進行していったなぁ RT @ynakata: .@JuraiK http://togetter.com/li/36951

2010-07-22 14:30:55
米光一成:ゲーム作家 @yonemitsu

サイコロがなくても、サイコロがあるのと変わらない状況になる、というのはあると思う。RT @ynakata: .@JuraiK さんの「ゲームにサイコロは必要か?」をお気に入りにしました。 http://togetter.com/li/36951

2010-07-22 15:36:13
中田吉法 @ynakata

.@nozakuni 乱数で処理を「畳み込む」ことでルールは簡素化する。でも実世界シミュレーションができるとその必要はなくなるから、ビデオゲームはわりとそうなりつつある。しかしそれはそれとして、乱数って楽しいんだよね。例:サイコロのない桃鉄とかたぶんクソつまらない

2010-07-22 15:37:38
中田吉法 @ynakata

見える乱数と見えない乱数は役割が少し違っていて、見えない乱数は精緻な計算で置き換えた方がリアリティを上げられる。でも見える乱数(サイコロ)には、よくわからない計算の過程を突然(感覚的に)わかるところに持ってくる、っていう効果がある。

2010-07-22 15:41:26
phasetransition @cotton_swab

乱数発生機的は人間で十分、と。 RT @yonemitsu: サイコロがなくても、サイコロがあるのと変わらない状況になる、というのはあると思う。RT @ynakata: .@JuraiK ゲームにサイコロは必要か? http://togetter.com/li/36951

2010-07-22 19:14:49
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

なんだ。結局TRPGの話だけかw もっと宇宙的な視野の問題かとおもったんだぜ QT @togetter_jp .@JuraiK さんの「ゲームにサイコロは必要か?」が200PVに達しました。でもまだまだ!もっと頑張れよぅ! http://togetter.com/li/36951

2010-07-22 19:45:22
草凪 樹来 @JuraiK

. @yonemitsu @cotton_swab 遅くなりましたが個人的には逆のことを考えていて、今まで、複雑系の処理(武器がどうあたったのでどういうダメージを受けたか等)を処理できなかったので、それの代わりにサイコロや乱数を使って擬似的にシミュレートしていたのではないかと。

2010-07-23 01:19:06
米光一成:ゲーム作家 @yonemitsu

@JuraiK サイコロや乱数を積極的に選び取るほうがよいゲームシステムはいくらでもあります。シンプルな良さってあるからね。次善の策では、まったくないのよ。

2010-07-23 01:27:08
草凪 樹来 @JuraiK

@yonemitsu なるほどー。確かにランダムだからこそ遊べるゲームというのはあるのでしょうね。ただ、そういう「ランダム」のゲームと最近の携帯ゲームや音ゲーの「タイミングを合わせる」ゲームの違いは何なのかなーと考えてしまいます。

2010-07-23 01:40:49
米光一成:ゲーム作家 @yonemitsu

@cotton_swab @JuraiK バックギャモンのサイコロはランダムだからいいのであって、それがテクニックで何かの目が出せちゃダメ、そこはランダムだからいいのーみたいな。あと、プレイヤーコストの問題もからんでくるのかなー。気楽さというか。

2010-07-23 02:43:45
phasetransition @cotton_swab

@yonemitsu @JuraiK 簡単な例だと、Wiiリモコンでサイコロ振る動作だけで出目を決め、乱数は使わない。ミリ単位で寸分狂わぬ同じ動作をすれば同じ出目が出るが、困難を極めるし、予測も同様に難しい。よってランダム性の要件に十分耐えうる。

2010-07-23 03:45:55
米光一成:ゲーム作家 @yonemitsu

@cotton_swab そう! で、それを突き詰めれば突き詰めるほど、ただただランダムのほうが(めんどうじゃなくて)いいよね、というプレイヤーコストの問題になってくる。んじゃないかなー。

2010-07-23 09:55:18
草凪 樹来 @JuraiK

ゲームのサイコロの話について、私とサイコロが必要と言っている人の間で、サイコロの定義が違う事が分かった。私が言っているのはRPGのダメージのようなCPU対人間の「複雑系の模倣」で、他の人達は人間対人間のゲームで使うサイコロで、それは「公平性(フェアであること)の保障」の事だ。

2010-07-23 13:10:02
草凪 樹来 @JuraiK

もう一点、サイコロのいる・いらないには世代間格差があると思ったが、ランダムという観点ではそれは間違っていた。確かに物理的なサイコロをあまり見かけなくなったが、それはTCGが普及したから。ランダムはカードをシャッフルしてそれを引くという行為に引き継がれた。

2010-07-23 13:13:09
草凪 樹来 @JuraiK

しかしトレーディングカードゲームってどんだけメジャーなんだろうなぁ。個人的にはかなりマニアックなイメージなんだけど、ポケモンが流行ったからその世代にはかなり受け入れられていると思うのだが、、、

2010-07-23 13:15:24
中田吉法 @ynakata

「ゲームと「サイコロ」」をトゥギャりました。 http://togetter.com/li/37223

2010-07-23 13:24:05
中田吉法 @ynakata

なんでも演算しちゃう=再現性があるとゲームの様相は壮絶になる。たとえば格闘ビデオゲームは実のところ「壮絶なリアルタイム先/後出しじゃんけん」なのだけれど、技術レベルが壮絶になりすぎて修練の壁を越えないと戦いにすら参加できない。乱数の存在はそこの入り口のハードルをすごく下げる。

2010-07-23 13:31:40