RMTが持つ問題とは? - Togetter
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> RMTが持つ問題とは?
2010/08/06 01:03:22
ゲーム
rmt
ネトゲ
+
RMTが持つ問題とは?
ネトゲ最先端の国でゲームを作る
@snapwith
氏が拙僧に語ってくれました。
あまりにありがたいお話なので許可を取った上で公開に至ります。
@dwarvenwizard
氏
@DARL_Japan
氏
@sinpen
氏
@shaofey
氏
以上の方々にも感謝します。
また、MMORPGの考察サイトを教えていただいたので、興味が沸いた方は併せて読んでみてはいかがでしょうか。
・最高のMMORPGを考察@wiki RMT考察
http://www31.atwiki.jp/mmo_idea/pages/41.html
連絡:有
返信:有
▼続きを読む(残り8行)
by
_tarako
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kotakuのRMTに関係する記事読んだ。甘過ぎだけど日本のRMT市場はソーシャルから爆発するっぽいっと分かってくると同時に、業者とBOTがこえーなーと思った。
http://bit.ly/94Ow2g
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ふぁぼる
snapwith
2010/08/05 17:15:55
@snapwith
円が強いので国外の業者が強いです。留学生のアパートに踏み台サーバ立てられちゃうと、運営側としては手の打ち様がない。このあたり行政の介入がないと解決でできないとおもいます。
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dwarvenwizard
2010/08/05 17:32:20
@dwarvenwizard
国内サーバーの問題ってやつですよね・・・業者のみなさんは世界中、儲かるところで仕事しますからねえ。
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snapwith
2010/08/05 17:35:34
@snapwith
公式にRMTするとゲーム性が崩壊してしまうんでしょうね。折衷案には何があるのやら想像がなかなかつきません。
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_tarako
2010/08/05 17:18:50
@_tarako
RMTをどれぐらい許容するのか、の考え方で作らないとしょうがないです。で、FF11式の徹底排除はコストがかかりすぎるのでソーシャルや普通の資金の限られているMOはムリ。そこからゲームデザインは始まりやす。
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snapwith
2010/08/05 17:23:24
@snapwith
@_tarako
EQ2の公式RMTのStation Exchangeって、結局、上手く行ったんでしょうかね?
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DARL_Japan
2010/08/05 17:30:36
@DARL_Japan
実質失敗ですね。世界で「機能している」正式なRMT市場はitembayだけだと思います。
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snapwith
2010/08/05 17:32:38
@snapwith
ああ、やっぱりですかぁ。他が追従してないから、なんとなく予想はしてましたが。
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DARL_Japan
2010/08/05 17:35:54
@DARL_Japan
パブリッシャとかインベスターには最初からものすごい釘刺されてるのが「RMTは絶対にあると思って、それを前提に全てを考えていかないとだめだ」
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snapwith
2010/08/05 17:37:45
@DARL_Japan
あともう一つ、RMTを防げるとかそういう愚かなことは考えるなw
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snapwith
2010/08/05 17:40:24
@snapwith
それは、「絶対に、抜け穴ができるから考えるだけ無駄」って事ですかね? それとも、「そんな事考えてたら、面白いゲームにならない」とか?
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DARL_Japan
2010/08/05 17:44:50
@DARL_Japan
「絶対に抜け穴があるから、考えるだけ無駄」w
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snapwith
2010/08/05 17:54:54
@DARL_Japan
追記するとRMTを完全に殺すことは出来ますよ。簡単です。ただそれをやるとオンゲーの意味が大幅になくなるんですよ。
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snapwith
2010/08/05 17:55:27
@snapwith
ですよねー。x2
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DARL_Japan
2010/08/05 18:15:10
@snapwith
ははぁ、なるほど。一部許容というのは、経験値が二倍になる課金アイテムとか、特殊なグラフィックの課金装備とかの類ですよね?
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_tarako
2010/08/05 17:29:21
@_tarako
課金アイテムは一般的なRMTとは違いますよ。RMTの定義は微妙な要素がありますが「ゲーム内の取引可能な財貨をリアルマネーでやりとりする」で、課金アイテムはいわば「パブリッシャがRMTしている」システムですが、いわゆるRMTとは別物です。
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snapwith
2010/08/05 17:34:28
@_tarako
RMTの問題点は、運営とは違う業者がゲーム内でアイテムを集めてそれを換金してゆくことにあります。これやられるとバランスは崩れるわ運営は儲からないわ、プレイヤーのモチベーションは下がるわで、基本的にはまるでいいことがないんですよ。
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dwarvenwizard
2010/08/05 17:39:29
@snapwith
@dwarvenwizard
ご説明ありがとうございます。RMTと同じことを公式が行ったら業者は撲滅できるのではないか、という考えがあったのでそれをRMTが引き起こす問題とごっちゃにして質問をしてしまったみたいです。ややこしいことしてすみません。
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_tarako
2010/08/05 22:01:18
@_tarako
というか、RMTを「問題」と見なすかどうかすら微妙な問題をはらむのですが…露骨に書くなら「RMTは悪か?」の問いに僕はイエスと簡単には言えませんね、ってことです。
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snapwith
2010/08/05 22:06:13
@snapwith
許容という言葉はそういう意味だったんですね・・・業者が関与することを前提にゲームデザインを行う、と。完全に悪だと決めつけていました。物分かりが悪くてすみません、ありがとうございました。
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_tarako
2010/08/05 22:13:20
@_tarako
まずRMTをやる人は業者だけではありません。例えばユーザーの間でゲームマネーあげるよ、じゃあ悪いからメシおごるわ。これRMTですよね。つまりRMTというのは大なり小なり必ず存在します(続く)。
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snapwith
2010/08/05 22:36:52
@_tarako
これをちょっと進めて、友達3人のために毎日1000X(Xはゲームマネー)を稼ぐ代わりに、メシおごってもらう…さて、これは「RMTか?」さらに運営でRMT禁止と書いてあったとき「抵触するのか?」 めちゃくちゃ微妙ですよね?(続)
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snapwith
2010/08/05 22:38:28
@_tarako
つまりRMTは個人プレイヤーが行う小さなモノから、業者が行う大きな物まであります。そして業者は結構困りますが、彼らを排除するのはほぼムリです。ならば、彼らがいようと破綻しないシステムを作ることが大事、ということになるわけです。
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snapwith
2010/08/05 22:39:33
@snapwith
RMT一つについて抜け落ちた点がこんなにたくさんあるとは思いませんでした。実際にネットゲームをやったことはあったのですが・・・
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_tarako
2010/08/05 23:10:30
@_tarako
だから「RMT禁止でいいじゃん」は思考停止です。例えば業者禁止、にしても「じゃあ業者が一般ユーザーから買い集めたら、その一般ユーザーはどう扱う?」は大問題です。FF11の場合には、例えばそれも「大量なら禁止」のアプローチです。(続)
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snapwith
2010/08/06 00:16:06
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コメント
タイトルに「問題」という語を使うのはためらわれましたが、完全に悪だと思い込んでいたところに製作サイドの鋭い考え方が差し込まれる感覚が、私には強烈にあったので敢えて「問題」としました。
返信
_tarako
2010/08/06 01:41:37
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