SQUARE-ENIX オープンカンファレンス2012 二日目tweetまとめ #SQEX_OpenConf
時間ない方のための(Ustのソーシャルストリームからの投稿を除いた)現地ツイート寄り軽量版はこちら→ http://togetter.com/li/412538
とはいえ、Ustでは開発者以外の視点からの貴重な書き込みも多く、問題ない方は是非このままの閲覧お勧めします。
#sqex_openconf 明日は、「ファイナルファンタジーXIV における サーバーサイド経路探索システム」という講演があります。Ustream http://t.co/d86Z9Vqi もあります。 http://t.co/GQihLQdC
2012-11-23 23:54:05土曜の #SQEX_OpenConf は「ランタイム&パイプラインの構築と最適化」が面白かった。どのへんで困難に当ったかとか、具体的な数値が出てくると参考になる。
2012-11-24 00:11:17#SQEX_OpenConf 今回のケースでは ubershader をもちいており、シェーダの最適化を全く行なっていなかったこともあり、Drawcall をまとめることが一番効果があった模様。console ではまた条件が変わる可能性もあるが。
2012-11-24 00:13:54物理ベースレンダリングと言っちゃって物議を醸してるようなので、新しく「物理リスペクトレンダリング」を提唱したい。 #SQEX_OpenConf
2012-11-24 01:17:40スクウェア・エニックス オープンカンファレンス二日目。準備のため会場に向かっています。講演は一部を除きUstreamでも配信します。 http://t.co/R6L2AxSt 本日はFFXIVに関する講演もありますので、皆様是非ご覧になって下さい。 #SQEX_OpenConf
2012-11-24 06:18:54#SQEX_OpenConf 補足を。ツイートしたように、橋本さん自身「色々ご指摘受けるかも知れないので予めお断りしておきます『本当の物理ベースワークフローか?といわれると今回はそうでは無い。多くのアーティストが一定の結果を出すためにこの手法をとってるだけで…』」との事でした。
2012-11-24 09:11:37#SQEX_OpenConf ルミナスエンジンが、と言うより「今回のAgni'sで一般的に使っていたUberシェーダーが、岩田さんのお話されてた様な実装になっている」と言うだけで、本家ルミナスではBRDFなど踏まえた様々な選択肢を用意しているそうです。
2012-11-24 09:19:29#SQEX_OpenConf 本日のオープンカンファレンス後半はAIユニットの講演です!よろしくお願いします!僕も顔写真だけ出るので告知。
2012-11-24 09:25:49今日も来ました! #SQEX_OpenConf (@ ベルサール神田 w/ 4 others) http://t.co/OE4VrYnl
2012-11-24 09:46:00個人的には召喚獣の受肉シーンにはビリーバビリティを感じない。あれはどう見てもメタボールでありスライム肉。骨格はあるのに筋肉が無くてどう動くのか?これならゾンビドラゴンのほうが良かったのではと思う。筋肉形成のハードルは高すぎるけど #sqex_openconf
2012-11-24 09:50:44本日の講演内容1:午前の部 リアルタイムグラフィックス技術解説(2時間) R&D部門テクノロジー推進部で行われた、髪、髭、肌、瞳など、リアルタイム映像表現用の技術開発について解説をします。 講師:Remi Driancourt #SQEX_OpenConf
2012-11-24 09:51:04おはようございます。そろそろスクウェア・エニックス オープンカンファレンス2日目が開催されます。一部の映像でストリーム配信がございますのでご覧いただければと思います。詳細はこちら→http://t.co/j7YQXcTA #SQEX_OpenConf
2012-11-24 09:51:51講演内容2:午後の部 新生FINAL FANTASY XIV:ゲームを作り直すということ(1時間) FINAL FANTASY XIVのプロデューサー兼ディレクターが、本作品の再構築の過程と思想について語ります。 講師:吉田 直樹 #SQEX_OpenConf
2012-11-24 09:52:20