最近のFPS・TPSにおける違和感について

最近のシューター系での表現や体力のシステムについて感じている違和感について、色々な方からご意見をいただけたのでそれをトゥギャりました。
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vfx2000 @vfx2000

前々から思うのですが、なぜ血や雨の水滴を画面に貼りつけて、わざわざカメラが存在するような演出をするのだろう。特に三人称視点。ストレートな表現なので状況はとても分かり易い。でもちょっと違和感を感じる。一人称視点ならゴーグルやマスクに付着というのも分かる。記号と割り切ってなのかな。。

2010-08-16 00:08:03
Yanace @ya7ce

@vfx2000 それ、割と毎回議論になりますね。私はレンズフレアも好きではないです。ああいうのは映画の文法だと思います。ちょっとメタ視点てきな面白さはありますが。

2010-08-16 00:14:54
vfx2000 @vfx2000

あと、攻撃を受けて瀕死になっても少し物陰で待てばすぐに元気な状態に回復するゲームが多いですが、主人公が生身の人間だと違和感を感じてしまう。昔からゲームってそういうものだと思いますが、描写がリアルになったから違和感を感じるのかな。。体力ゲージに慣れ過ぎてるのもあるのかな。。

2010-08-16 00:16:42
Yanace @ya7ce

@vfx2000 ショック状態からの回復という解釈も(笑) 実際ショックでの死亡は稀らしいですが。格闘ゲームでHPが減るほど動きは鈍くなりそうなのにそうならないってのもありますね(ファイトナイトはなるけど)

2010-08-16 00:19:38
にーの。 @CakeTwt

確かに画面に貼り付く演出は僕も気になってはいたのですが、ただ違和感を感じる、という感じにはなっていませんね。むしろ「ああ、カメラがあるんだ」と思って納得してしまうというか(笑)。映画を意識した演出、という部分もあるかもしれません。 @vfx2000

2010-08-16 00:21:51
vfx2000 @vfx2000

確かにレンズフレアもそうですね。。映画でわざとやっている場合は、なぜ行うのか気になりました。 RT @yoh7686 それ、割と毎回議論になりますね。私はレンズフレアも好きではないです。ああいうのは映画の文法だと思います。ちょっとメタ視点てきな面白さはありますが。

2010-08-16 00:22:31
Yanace @ya7ce

@vfx2000 人間の目のようにまぶしさが表現できない、もしくは表現するとほんとにまぶしいのでその代替表現としてのレンズフレアなのかなと思ったりはします。私は視覚効果そんな詳しくないのであれですが。

2010-08-16 00:23:37
にーの。 @CakeTwt

物陰に隠れて…というのはそのシステム慣れているかどうかの問題だけかな、という感じがします。なぜなら、リアリズムを追求していることが多いシューターゲームによく見られるシステムですから。 @vfx2000

2010-08-16 00:26:54
vfx2000 @vfx2000

@CakeTwt なるほど。。レビュー等でも違和感あるみたいな声は聞いたことがなかったので、映画的というのもあってユーザーには違和感なく受け入れられてる感じでしょうか。<確かに画面に貼り付く演出は

2010-08-16 00:32:11
たかひろ @itohtak

@vfx2000 @CakeTwt 黙っていれば回復するのは、戦闘中に回復アイテムを何度も使用する事で体力を回復させてしまう方が、リアリティーを損ねてしまうからだと思います。

2010-08-16 00:32:24
にーの。 @CakeTwt

リアリズムという意味ではライフゲージ制でもなんでも、瀕死の人が薬などで一気に回復するのもおかしいと言えばおかしいかと…。あ、怪我は回復していないけど、痛みは感じなくなる薬、とかならおかしくないか。そういう意味ではXZR(古いな…)のシステムはイケてたなぁw

2010-08-16 00:32:36
蒼月 白羽 @aotsuki46

おもしろそうな話をしているので混ぜてもらうw ゲームにおけるリアルについて。まぁ、いくらリアルを追求したとしても、実際に弾を1発もらったら、場所によっては即死。足や腕にあたったとしても、身体能力は大幅に落ちてしまうだろう。

2010-08-16 00:33:01
蒼月 白羽 @aotsuki46

それらを真面目に計算して「リアリズム」を追求することは可能だろうけど、それっておもしろいの?ということなのでは。あくまでも「ゲームにとってのリアル」ということなんじゃないでしょうかね

2010-08-16 00:34:17
vfx2000 @vfx2000

@yoh7686 なるほど確かにそうですね。<レンズフレア<人間の目のようにまぶしさが表現できない 血飛沫も、HUDを無くしつつダメージを表現するのにはとても効果的だとは思います。画面フラッシュによるダメージ表現の進化版でしょうか。

2010-08-16 00:35:43
蒼月 白羽 @aotsuki46

XZR、懐かしいなw XZR2のOP/ED 曲はやたら格好よかった。ゲームとしてのリアルというお作法に対して、一工夫入れてそのゲームならではの解釈というか、味として「現実感」を表現しようというのは、確かにおもしろいよね

2010-08-16 00:38:33
にーの。 @CakeTwt

シューターゲームの物陰に隠れて回復のシステムは、確かにそれだけで「瀕死の緊張感」は味わえますからね RT @aotsuki46: …あくまでも「ゲームにとってのリアル」ということなんじゃないでしょうかね

2010-08-16 00:39:07
vfx2000 @vfx2000

@opn1 スタミナもそうですね(笑)

2010-08-16 00:40:16
蒼月 白羽 @aotsuki46

ゲームの魅力のひとつとして、コンピュータを使った「ごっこ遊びの楽しさ」を挙げたいと思う。

2010-08-16 00:41:33
O-Planning 企画屋一号 @opn1

トイレ我慢しながらのFPS対戦は、緊張感あふれるなんて生易しいものではない。特にギアーズ。

2010-08-16 00:42:29
vfx2000 @vfx2000

確かにそうなのですが、回復の速さに大きく違和感を感じてしまうのです。 RT @itohtak @CakeTwt 黙っていれば回復するのは、戦闘中に回復アイテムを何度も使用する事で体力を回復させてしまう方が、リアリティーを損ねてしまうからだと思います。

2010-08-16 00:43:28
蒼月 白羽 @aotsuki46

例えば、レースゲーム。俺はリッジレーサーが大好きなんだけど、このゲームって、あり得ない物理法則の世界なんだよねw ドリフトで高速にカーブを曲がりきって、俺ってすごくね?ってのが最高に気持ちいい。超一流レーサーの気分を味わえる、ゲームならではの魅力だと思います

2010-08-16 00:45:28
にーの。 @CakeTwt

「ごっこ遊びの楽しさ」、いいですね。ただその中で、銀玉鉄砲をパンパン撃ち合ってワーワー楽しむのか、本格的なサバゲをするのか、の程度の違いはあるでしょうね。 RT @aotsuki46: ゲームの魅力のひとつとして、コンピュータを使った「ごっこ遊びの楽しさ」を挙げたいと思う。

2010-08-16 00:47:03
vfx2000 @vfx2000

@itohtak それはゲームプレイでのストレスを無くすことを優先させているのかなと思うのですが、無暗に突っ込んで死にかけても撃たれない場所で数秒待てば全快するところに、リアルさでの違和感とともにゲームバランスの大雑把さを感じてしまうことによる疑問が合わさっている感じです。

2010-08-16 00:48:28
蒼月 白羽 @aotsuki46

あとは、ちょっといい例が浮かんでこないけど、バーニングレンジャーをやって、消防隊の人たちの醍醐味を味わったり。題材とした職業ならではの醍醐味をうまく切り出して、ゲームに載せたいというのは日頃なんとなく思ってることのひとつだ

2010-08-16 00:50:59