「死亡フラグ」と物語を盛り上げるための「落差」@榊一郎

榊一郎先生による、突発的創作講座。 いわゆる「死亡フラグ」を例にとり、物語を盛り上げるための「落差」についての考察。 後半は自らの得意分野を、物語の主柱として取り込むという方法について。 榊先生は法学部出身のため、専攻だった法哲学をベースに物語を作る手順を解説します。 続きを読む
37
榊一郎@ノベライズ『サマナーズウォー』1&2発売中♪ @ichiro_sakaki

なんか日課になってきましたが、今日も気分転換に無責任に垂れ流し。

2010-08-25 13:31:19
榊一郎@ノベライズ『サマナーズウォー』1&2発売中♪ @ichiro_sakaki

フラグの話。まあ特にいわゆる「死亡フラグ」の話。ドラマを盛り上げる為の「落差」の話というか。

2010-08-25 13:32:54
榊一郎@ノベライズ『サマナーズウォー』1&2発売中♪ @ichiro_sakaki

キャラクターの「死」は基本的に読者の人に対して比較的大きな衝撃を与えます。ですが、どうせ既に名のあるメインキャラを死なすなら、こう、その効果は最大限に活かしたいと考えるのが人情。

2010-08-25 13:34:19
榊一郎@ノベライズ『サマナーズウォー』1&2発売中♪ @ichiro_sakaki

例えばキャラクターが死んで哀しい、という気持ちを読者の人の中にも最大限大きくする為には、単に死なせるよりも、「死亡フラグ」を立ててからの方が悲しさが増しやすい、という話。

2010-08-25 13:35:34
榊一郎@ノベライズ『サマナーズウォー』1&2発売中♪ @ichiro_sakaki

例えばあるキャラクターが死ぬ。彼がその直前に「俺、故郷に帰ったら幼馴染みのアイツと結婚するんだ」という台詞を漏らす。典型的な死亡フラグですが、逆に言えばどうして「こんなに死亡フラグなんて言葉が出る位に多用されるモチーフなのか?」を考えてみる

2010-08-25 13:37:10
榊一郎@ノベライズ『サマナーズウォー』1&2発売中♪ @ichiro_sakaki

幸福度みたいなのを数値化できると仮定して。現状を基点として「0」とすると、死は、ありとあらゆる可能性の終息であり、「-100」な訳です。この数値の振り幅が大きければ大きい程に、感動がでかくなる

2010-08-25 13:39:07
榊一郎@ノベライズ『サマナーズウォー』1&2発売中♪ @ichiro_sakaki

0→マイナス100よりも、100→マイナス100の方が振り幅がでかい。しかもプラスからマイナスにひっくり返るインパクトつき。つまり『将来予想される幸福』を先に提示しておく事によって、来るべき悲劇への落下幅をでかくする。

2010-08-25 13:40:54
榊一郎@ノベライズ『サマナーズウォー』1&2発売中♪ @ichiro_sakaki

これがより読者の人の心に「哀しみ」を大きく生じさせる。いわゆる鉄板的な感動演出方法だからこそ「死亡フラグ」なんて言葉、レッテルを貼られる訳ですが。

2010-08-25 13:42:52
榊一郎@ノベライズ『サマナーズウォー』1&2発売中♪ @ichiro_sakaki

では逆は? あるいは別の何かで代用は出来ないか?

2010-08-25 13:43:24
榊一郎@ノベライズ『サマナーズウォー』1&2発売中♪ @ichiro_sakaki

例えば有名な例としてフランダースの犬(アニメ版ね)。主人公は最後、大好きだったルーベンスの絵の前で力尽きて死んでしまう訳ですが。あれ、最終的に確か主人公は絵の才能認められてましたよね?(うろ覚えです、間違ってたらすんません)

2010-08-25 13:44:54
榊一郎@ノベライズ『サマナーズウォー』1&2発売中♪ @ichiro_sakaki

苦労した主人公が本当にやっと報われる、少なくとも視聴者(読者)にはその未来が見えている、けれども主人公はその幸福に接する事無く死ぬ。これは主人公が幸福な未来を自覚していない分だけ通常の死亡フラグとは違いますが、「約束された幸福な未来が、突如、死によって途絶える」という意味では同じ

2010-08-25 13:46:27
榊一郎@ノベライズ『サマナーズウォー』1&2発売中♪ @ichiro_sakaki

つまり「不幸から幸福へのポールシフトとも言うべき変化」が突然、否定されてしまう事に人は涙する訳で。

2010-08-25 13:47:31
榊一郎@ノベライズ『サマナーズウォー』1&2発売中♪ @ichiro_sakaki

そう考えると実は、これは「幸福な未来を奪う」のが必ずしも「死」でなくてもいいとか、逆に「幸福から不幸へのシフト」でも振り幅は変わらない訳だから、同種の感情、あるいは真逆の感情を演出出来ないか、とか。

2010-08-25 13:48:55
榊一郎@ノベライズ『サマナーズウォー』1&2発売中♪ @ichiro_sakaki

例えば予想される幸福な未来が「命懸けで共に生き抜いた戦友である女性戦士との幸せなゴールイン」だったとして。

2010-08-25 13:49:53
榊一郎@ノベライズ『サマナーズウォー』1&2発売中♪ @ichiro_sakaki

その女性戦士が、あるいは主人公が死ななくても、同種の悲劇は成立するんではないかなあと思う。

2010-08-25 13:50:27
榊一郎@ノベライズ『サマナーズウォー』1&2発売中♪ @ichiro_sakaki

例えば、その女戦士が、記憶の全てを無くしてしまう。最愛の人と、必死に生きながら約束したお互いの未来が、失われてしまう。彼女を迎えに行った主人公が「ええと・・・ごめんなさい、誰でしたかしら?」といわれて立ち竦む。

2010-08-25 13:51:33
榊一郎@ノベライズ『サマナーズウォー』1&2発売中♪ @ichiro_sakaki

ぱっと思い出せるところだと、このタイプの悲劇はアニメ「重戦機エルガイム」の最終回、あるいはラストじゃねえけど漫画の「ベルセルク」の主人公とヒロイン、等々幾つもある。

2010-08-25 13:52:49
榊一郎@ノベライズ『サマナーズウォー』1&2発売中♪ @ichiro_sakaki

最終的に結ばれなくすればいい訳だから、物理的な切断(死)でなくても、精神的な切断(精神的な死)でも成立する訳ですよ。

2010-08-25 13:53:45
榊一郎@ノベライズ『サマナーズウォー』1&2発売中♪ @ichiro_sakaki

またこの落差という意味なら、悲劇に限らない。私もよく使う手ですが、ものっそいシリアスな文体で延々描写しておいて、いきなりオチとしてのバカネタですとんと落とす、という手法にも使える。

2010-08-25 13:55:00
榊一郎@ノベライズ『サマナーズウォー』1&2発売中♪ @ichiro_sakaki

シリアス→バカネタへの振り幅がそのままギャグとして笑いを誘う、という。単にバカネタを連打するよりも効果的ですから、そうなると、延々ギャグっぽい事を書きまくるより、たまにシリアスにもってって、しんみりさせてからおとすとか、緩急つけるとより笑いがとれる。

2010-08-25 13:56:41
榊一郎@ノベライズ『サマナーズウォー』1&2発売中♪ @ichiro_sakaki

勿論、じわじわ積み上げる笑いも在るんで、「これだけが正しいギャグの手法」とか言うわけではないすよ、念の為。

2010-08-25 13:57:18
榊一郎@ノベライズ『サマナーズウォー』1&2発売中♪ @ichiro_sakaki

要は、「感情の動き」は「振り幅」によって引き起こしやすい、という話。それを物凄くテンプレ化したのが、死亡フラグではないかと個人的には見てます。逆に言えば

2010-08-25 13:58:04
榊一郎@ノベライズ『サマナーズウォー』1&2発売中♪ @ichiro_sakaki

新しい落差を考えつけば、新しいスタイルの感動パターンや笑いをそこに組み込めるのではないかなあ、と。いや、私もなかなか思いつきませんけどね。とにかく「死亡フラグ」とレッテルを貼って分かった気になるより、「で、どうして?」と考えてみると、意外と新しい領域が開けたりする、という話。

2010-08-25 13:59:16
榊一郎@ノベライズ『サマナーズウォー』1&2発売中♪ @ichiro_sakaki

いや、難しいんですけどね、このレッテルの呪縛を振り払うの。人間って言語で思考する生き物だから余計に。でもまあ、手法として覚えておくといいかなあ、と、ラノベ作家志望者の方にはおすすめする次第。

2010-08-25 14:00:18
1 ・・ 5 次へ