たくさんのreplyをありがとうございます。開発に携わったスタッフ一同にかわりましてファンの皆様に深く感謝いたします m(_ _)m …何か思い出の品を探したところ、これを発見しました。 http://t.co/4GPbR74Fml #Ogrebattle #伝説のオウガバトル
2013-03-12 01:12:06もう一点、思い出の品。週刊ファミ通(旧ファミコン通信)での特集記事1頁目。92年4月10日号です。古い!w #Ogrebattle #伝説のオウガバトル http://t.co/DzuegODHVO
2013-03-12 01:41:36よぉし、夜中だし、ちょっとアルコール入ってるし、仕事(ネタ出し)にも行き詰まってきたので思い出話をしちゃうぞ~|'ㅂ')
2013-03-12 01:59:19(1)たしか記憶によれば企画がスタートしたのは91年6~7月頃。当時QUESTはオリジナル企画だけでなく有名IPの移植(メガドライブ等)も手がけていたが、それじゃイカン!との事でオリジナルIPに開発ラインを集約することにした。 #Ogrebattle #伝説のオウガバトル
2013-03-12 02:02:49(2)SFC向けに開発ラインを2つに分けてやることになった。だが、91年初夏の段階ではまだ進行中(例えばマジカルチェイス)のラインもあり、手の空いたプログラマはSFCを研究、企画(といっても2人だけ)はそれぞれの企画を練り込むことに。 #Ogrebattle #伝説のオウガバトル
2013-03-12 02:07:51(3)2チーム進行ということもあり、デザイナーのTOPだった皆川と吉田はそれぞれ別のチームを受け持つことに。オウガは皆川担当で、実は吉田はキャラデザのみの担当でもう1つのラインへ移動する予定だった。 #Ogrebattle #伝説のオウガバトル
2013-03-12 02:10:43(4)マジカルチェイスの開発が終わると2チームそれぞれのメンツが揃う。それまでの間、8月一杯のレンタルとして吉田を借りたのである。今思えば、あれだけのユニット数をわずか2ヶ月弱でよく描いてくれたなぁw(ただしこの時点では線画のみ) #Ogrebattle #伝説のオウガバトル
2013-03-12 02:14:15(5)秋になりメンツが揃ったので正式に開発がスタート。別チームがアクションだったのでこちらが思考型ゲームを作ったわけだが、あちらが思考型だったならこちらはアクションを作っていただろう。 #Ogrebattle #伝説のオウガバトル
2013-03-12 02:16:55(6)皆川が正式に参画し、代わりに吉田が抜け、そうして徐々にゲーム開発が進んでいく。余談だが、その年の11月24日、偉大なるヴォーカリスト、フレディ・マーキュリーが亡くなった! 泣いた! ちょっとだけ暗黒面に堕ちたと思う。 #Ogrebattle #伝説のオウガバトル
2013-03-12 02:21:34(7)年明けだったろうか、別チームの開発が頓挫した。いろいろと手を尽くしたが結果的に開発中止に。開発スタッフをオウガ側で吸収することに。(退職者もいたが…) 後にTオウガのメインプログラマを務める畔柳くんもこの時、合流した一人。 #Ogrebattle #伝説のオウガバトル
2013-03-12 02:26:06(8)春になり開発も若干遅延しているものの完成が見えてきた。開発は1年という計画だったが、7月末には開発を終えようと皆で話し合い、作業を見直しつつ進める。余談だが92年4月25日に尾崎豊が亡くなった。皆でカラオケで尾崎を追悼した。 #Ogrebattle #伝説のオウガバトル
2013-03-12 02:31:35(9)いくつかの仕様を切ることでなんとか完成。マスターROMを提出し、承認後、(ROM生産の都合等で)約3ヶ月後が発売の目安となる。よって秋発売という計画で、当時、任天堂社が主催する見本市「スペースワールド」へ出展することに。 #Ogrebattle #伝説のオウガバトル
2013-03-12 02:36:53(10)92年のスペースワールドは晴海の東京国際展示場で開催され、QUEST社はオウガのみでブースを出展。私は1スタッフとしてチラシ配りや操作説明をしていたっけw これまた余談だが、後の上司となる坂口博信氏とはその時名刺交換をしたw #Ogrebattle #伝説のオウガバトル
2013-03-12 02:42:03(11)さて、ここまで読んだファンの方は「あれ? 秋発売?」と疑問に思ったはず。少なくともこの時点では、秋発売は確定しており、見本市の名の通り、営業は受注活動をしていたのだ。ちなみに、結果は7万本。目標10万本に残念ながら及ばず。 #Ogrebattle #伝説のオウガバトル
2013-03-12 02:46:27(12)しばらくしてから思いも寄らぬ事態に。結論から述べると、任天堂社からバックアップの申し出があったのだ。(世の中に流布されている噂話とはちょっと違うのを前提に差し障りのない部分のみ書きます) #Ogrebattle #伝説のオウガバトル …あ、酒が切れた。ちょっと離席。
2013-03-12 02:49:51(13)バックアップの主旨とは? そもそも当時はシリーズもの、キャラものが売れて、新規IPが売れないという問題があった。20年前も今も同じやねw メーカーが気にするのは当然だが、なによりも任天堂社がそれを危惧していた。 #Ogrebattle #伝説のオウガバトル
2013-03-12 02:55:34(14)そこで任天堂社は、有望と思われる新規IPに対して、かつそれを自力では上手く売ることのできないメーカーに対してバックアップをしようというプロジェクトを極秘に進めていたのだ。そしてありがたいことにオウガにその白羽の矢が!! #Ogrebattle #伝説のオウガバトル
2013-03-12 02:58:21(15)何故オウガに? その答えはスペースワールドの来場者アンケートにあった。10位内は大手のシリーズもの(FFやDQ等)が占めていたが、11位がなんとオウガだったのだという。あら、嬉しいw そして、更に話は続く…。 #Ogrebattle #伝説のオウガバトル
2013-03-12 03:01:48(16)バックアップの内容は? 一言でまとめると「販売のお手伝いをします」ということ。a)ROM製造費は立て替えるから販売と相殺。これは一般消費者にはわかりにくいと思うが、市場に出荷する製品(ROMや箱、取説)の製造代は前払いが原則。 #Ogrebattle #伝説のオウガバトル
2013-03-12 03:05:23(17)例えばSFCの製造代を仮に2000円とする。あくまでも仮だよ。それを10万本出荷しようとすると、2000×10万=3億円かかることになる。つまりメーカーは売上を上げる前に、それだけの現金が必要になるというわけ。 #Ogrebattle #伝説のオウガバトル
2013-03-12 03:07:38このあたりの製造代についてはあくまでもフェイク。当時のマスクROMはとても高価。更にBackUp用メモリはもっと高価。誰かが解説してくれるだろうから、ここはフェイクのまま進めます。
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