「授業におけるゲーム利用の現状と可能性」

千葉授業づくり研究会 2013.4.20
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藤川大祐 @daisukef

本日16時からです。当日受付も行います。第84回千葉授業づくり研究会「授業におけるゲーム利用の現状と可能性」、講師はシリアスゲーム等の研究の第一人者、藤本徹さんです。 http://t.co/eOaJqB1ttT #cjk84

2013-04-20 11:57:55
T. Ohta @tkykgeo

これから、第84回千葉授業づくり研究会に参加します。テーマは、授業におけるゲーム利用の現状と可能性。講師は東京大学大学院助教の藤本徹さんです。今日はいつもより人が多い。 #cjk84

2013-04-20 15:56:49
T. Ohta @tkykgeo

シリアスゲームについてのお話ということで、とても興味深い。自分の教材づくりにも生かせればと思う。 #cjk84

2013-04-20 15:58:03
藤川大祐 @daisukef

第84回千葉授業づくり研究会「授業におけるゲーム利用の現状と可能性」、開会です。 http://t.co/eOaJqB1ttT #cjk84

2013-04-20 16:03:18
藤川大祐 @daisukef

藤本さんは、これほどまでに教育関係者が多い場に呼ばれることはなかったとのこと。教育におけるゲーム利用に関心が高いのは、学校外ばかりだったのかもしれませんね。 #cjk84

2013-04-20 16:10:23
藤川大祐 @daisukef

藤本さんが『シリアスゲーム』を出されたのは2007年。教育工学の立場から、ゲームの教育利用について研究されてきました。 #cjk84

2013-04-20 16:12:49
藤川大祐 @daisukef

最近では、東京大学・ベネッセによるBEATにおいて、Global Math http://t.co/jKLQjPKHI2 という学習ゲーム開発・評価プラットフォームの研究に取り組まれています。 #cjk84

2013-04-20 16:14:50
藤川大祐 @daisukef

コーセラのMOOCプラットフォームで、東大の講座の世界に向けての発信を担当。 #cjk84

2013-04-20 16:15:28
藤川大祐 @daisukef

藤本:ゲーム研究の拠点づくりに取り組んでいる。海外ではこうした拠点があるが、日本では弱い。研究基盤の整備、研究者や実践者のコミュニティ形成支援等を行いたい。NPO法人Educe Technologiesをつくった。 #cjk84

2013-04-20 16:16:55
藤川大祐 @daisukef

藤本:私たちはなぜ、「ゲーム」が好きなのでしょうか? #cjk84

2013-04-20 16:18:05
村岡明 @muratyan79

そもそも私たちはなぜゲームが好きなのか。現実世界とは違う自分で遊べるから。勝ち負けがあるから。達成感があるし、他者との交流ができるから。単純におもしろいから。#cjk84

2013-04-20 16:19:45
藤川大祐 @daisukef

ゲームが好きな理由:どこでもできる、目的を与えてくれる、解くべき問題を与えてくれる、何かを動かしている気になる、生産的な気持ちになる、怖れずに冒険できる、誇らしい気持ちになる、時間を忘れられる、人とつながれる…(Dognan, 2011) #cjk84

2013-04-20 16:22:01
藤川大祐 @daisukef

…もしものせかいを見せてくれる、現実生活で役に立つ #cjk84

2013-04-20 16:22:28
藤川大祐 @daisukef

ゲームの社会での役立てられ方:気晴らし、楽しみ/不都合なことから民衆の目をそらす/身体の鍛錬、健康増進/知ってほしい情報を伝える/知識の習得、問題解決/人とつながり、社会を動かす #cjk84

2013-04-20 16:24:11
藤川大祐 @daisukef

藤本:ゲームは娯楽から徐々に社会に役立てる役割をもつようになっている。 #cjk84

2013-04-20 16:25:30
藤川大祐 @daisukef

藤本:1990年代までは娯楽と関係なく軍事シミュレーション等があった。他方、娯楽を教育に活かすというエデュテインメントの方向もあった。2000年頃からシリアスゲーム、2010年代にはゲーミフィケーションが話題になっている。 #cjk84

2013-04-20 16:26:18
藤川大祐 @daisukef

藤本:キーパーソンが何人かいる。2000年に"Digital Game-Based Learning"を出したマーク・プレンスキー。リテラシーに関して研究したジェームズ・ポウル・ギー。そして『幸せな未来は「ゲーム」が創る』のジェイン・マクゴニガル。 #cjk84

2013-04-20 16:29:12
村岡明 @muratyan79

「ゲームをビジネスに生かしたい」という関連書籍は欧米でずいぶん出版されている。一方日本では「ゲーム脳の恐怖」 #cjk84

2013-04-20 16:29:32
藤川大祐 @daisukef

藤本:日本では2002年に『ゲーム脳の恐怖』を出した同じ出版社が『ゲームにすればうまくいく』という本を出している。 #cjk84

2013-04-20 16:29:52
藤川大祐 @daisukef

藤本:2005年頃から、海外学術誌の査読付論文掲載数が増えている。日本では数本集めるのでも大変だが、海外では1つのカンファレンスで100本以上の発表があることも。 #cjk84

2013-04-20 16:31:08
村岡明 @muratyan79

ゲームに関する査読付き論文の数は、2005年から急増。ゲームと学習に限った国際学会では数百本の発表があるのに、日本だとゲームに関する発表を集めるのに一苦労。 #cjk84

2013-04-20 16:31:15
藤川大祐 @daisukef

藤本:ゲームの効果や影響についての研究テーマは多岐に渡る。認知的側面、実用的側面、動機的側面、社会的側面、生理的側面等。 #cjk84

2013-04-20 16:31:49
藤川大祐 @daisukef

藤本:ゲームと学習に関する概念的整理。まず、「ゲーム」と「遊び」について。ホイジンガやカイヨウといったところが定番。カイヨウは遊びをアゴン=競争、アレア=偶然・運、ミミクリ=模擬・模倣、イリンクス=目眩・惑乱の4つに分類。 #cjk84

2013-04-20 16:33:16
藤川大祐 @daisukef

藤本:カイヨウはこうしたものを、ルドゥス=目的・ルールが決まっているゲームとして成立しているものとパイディア=一般的・即興的な遊びに分けている。 #cjk84

2013-04-20 16:34:26
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