ナイトストライカー開発秘話

元タイトーのぱぱら快刀こと海東賢仁氏による「ナイトストライカー」(1989)の開発裏話です。
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🧙‍♂️ゲーム仙人かいぽん⚔️ぱぱら快刀🌻💙 @kenji_kaido

ナイトストライカーは、開発名を「スペースチェイス」といって、当初はチューブ状のコースでレースをする大型可動筐体の3D宇宙レースゲームでした。ところがコスト面での問題などからシートが回転する可動メカが無理!ということになって、一時プロジェクトが頓挫します。

2013-05-04 20:48:26
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可動筐体はやっぱ無理!ということになって、それでも臨場感を感じさせる筐体ギミック、ということでメカ屋さんが考えてきたのが、モニターの左右で走馬灯が回転する、のちにライトストリームシステムと命名されたメカでした。その試作モックに乗って体験してみて、正直あんぐりしたものです。

2013-05-04 20:54:01
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なんか光が流れてることは流れてるのですが、これをどう活かせばいいものか…脳裏に浮かぶのは、夜のネオン街をドライブする光景ぐらいです。そうしてそのスペースチェイスは近未来のブレードランナー的な夜の街でエアカーを駆って空中レースをする企画へと変貌を遂げました。

2013-05-04 20:59:22
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最近も書きましたが、その空中レースゲームの企画書を書いて持って行ったら、当時の上司から衝撃的な一言、「これってさー、ミサイルとか撃てないの??」が飛び出します。「撃ちましょう!やっぱ撃てたほうがいいですよね」自分もノリノリで答えたものです。

2013-05-04 21:03:59
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ナイトストライカーは、ハードウェアはコンチネンタルサーカスの系列基板を使用しています。この基板はレースゲーム用に道路を表示する専用のスクリーン回路を持っていました。道路の幅を走査線の1ラインごとに可変でき、ラスタースクロールと併用することで道のアップダウンやカーブを表現できます。

2013-05-04 21:07:45

この「コンチネンタルサーカス系列基板使用」は誤りで、チェイスHQの系列基板を使用してました。後に訂正があります。

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このルート用スクリーンで道を描き、ラインごとにカラーパレットチェンジで道路の白線をうまいこと出したり消したりすることで、前方へ進む表現ができます。コンチネンタルサーカスでは、プログラム側のさらなる工夫によってカメラを地面固定ではなく上下にも移動させる空中カメラを実現していました。

2013-05-04 21:12:36
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コンチネンタルサーカスのデモ画面でカメラが自由自在に空中を飛ぶ様を見て、空中を飛ぶレースゲーム!というインスパイアが閃きました。ナイトストライカーのプロジェクトでは、そのコンチネンタルサーカスのメインプログラマーを筆頭に5人のプログラマーが集まりました。

2013-05-04 21:15:11
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そのメインプログラマーは、3Dマスターと異名をもつすごい人で、ナイトストライカーは表現的には擬似3Dさが、内部計算はガチな3Dを実現しています。このへんは以前にツイートしたとおりですが、3Dマスターさんのこだわりがあってはじめてナイストが成立しているわけです。

2013-05-04 21:19:55
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ナイトストライカー開発中はずっとスペースチェイスというプロジェクト名で、みんな略称でスペチェ、スペチェ、と呼んでいたわけですが、作っているゲームは紆余曲折のすえ、すでにスペース成分もチェイス成分も影も形もありませんw 正式タイトルどうしよう?と、当時なやみました。

2013-05-04 21:25:14
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なかなかいいタイトル名か思いつかず、ナイトストライカーという直球タイトルに、時間切れでしょうがなく決めた覚えがあります。当時はあんまり気に入ってなかったのですが、まあいいやえいっ!で。いまはとても気に入ってます。

2013-05-04 21:28:57
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ちなみにライトストリームシステムって名称は、ナイトストライカーのカタログだったかを作るときに、あのドンガラにかっこいい名前をつけたらいいかも!と閃いて、2秒で命名したものです。これまた直球ネーミング。

2013-05-04 21:31:14
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自機のインターグレイの命名は、当時自分が乗っていた車、インテグラのもじりを作ったら(RとYを足しただけ)、なんかかっこよくなったので、よしこれだ!と。てきとーですね、中二病全開です!

2013-05-04 21:34:31
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作中設定では、インターグレイは3代目の主力機で、クイーン(初代)→クイーンインターグレイ→インターグレイ、という遍歴なのですが、これもホンダのクイント→クイントインテグラ→インテグラという流れをそのまんまもじったものです。ちなみにクイントは僕が免許をとって最初に乗った実家の車

2013-05-04 21:38:39
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ナイトストライカーについては、正式タイトル以外のネーミングについてはとくに悩まなかったなあ。ボスキャラの名前とかは中二病全開だったのでサクサク決まった。ファイアクラッカーとかトワイライトミラージュとか。

2013-05-04 21:41:08
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ちょっと小休止。後ほどゲームデザイン編とサウンド編をやります。

2013-05-04 21:42:26
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先ほどナイトストライカーはコンチネンタルサーカスの系列基板と書きましたがタレコミがあって、実はチェイスHQの系列基板だそうです。まちがって覚えてた。謹んで訂正いたします。

2013-05-04 21:51:07

ゲームデザイン編

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ナイトストライカー開発話。当初のレースゲームからシューティングゲームに企画が変わったわけですが、そのときに「爽快感」を軸にゲームを考えようと思いました。シューティングは爽快でなければならない!という考えですね。でも爽快感ってなんだろう??そこで…

2013-05-05 00:12:08
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爽快感を目指したナイトストライカーですが、爽快感とは一体なにか?そこでしばらく考えました。このゲームの爽快感とは、「破壊」と「疾走感」や!そう定義して、ゲームデザインに取りかかりました。つまり高速で進んで敵をバンバン撃ち落とす。そういうゲームにしたかった。

2013-05-05 00:16:30
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ナイトストライカーで、弾を撃たないパシフィストプレイでも爽快感が感じられるのは、たぶんその疾走感のおかげかな。

2013-05-05 00:20:14
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ナイトストライカーを作るときに参考にしたゲームは、スペースハリアーとアタリのスターウォーズ。ともに3Dのシューティングゲームで自分がすごくハマったゲームです!あと若干のゼビウス成分と、アウトラン。分岐シーンとか音楽に乗って進むところとか。

2013-05-05 00:24:57
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「破壊」を気持ちよく行うには3Dシューティングではちょっとした工夫が必要。弾が敵に当たりやすくするためのいくつかのテクニックはつい最近にもツイートしたとおりですけど、ほかにも、敵を編隊で出すと流れ弾で当たりやすくなる、などもゼビウスやスペースハリアーから学びました。

2013-05-05 00:29:58
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破壊の爽快感の重点は、破壊の前と後や!破壊する前から気持ちよくないとあかん!という謎理論を打ちたてて、ナイトストライカーでは、弾を空撃ちしてるだけでも気持ちいいものを目指しました。具体的には、ショットがながーく画面奥遠くまで飛んでいくところですね。糸を引くかんじで。

2013-05-05 00:35:46
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破壊のあとも工夫があります。破片が飛び散るとか、次から次へと「撃たれるための」敵が出てくるよう、各ステージの固定敵のほかにやられ用の敵テーブルをもってどんどん出現させる仕組み。これはゼビウスの空中敵テーブルの仕組みを参考にしました。

2013-05-05 00:40:16
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