systemへのよくある質問その11
- kiniro_system
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・systemの長所
@tos 一応言っておくと、僕のsystem観においては例えば僕が作りかけで放置したミニsystemはsystemじゃないし、metsysやdecodedもsystemじゃないし、(金色老子の作っている)systemすら(僕が望む、もしくは想像した)systemじゃないのよね。
2013-06-07 04:53:33@tos 僕の理想じゃなくて実用的なsystemの長所も挙げておくか。当然っちゃ当然だけど、今のプレイヤーが今の用法でTRPGをする場合、既存システムの方が圧倒的に優秀。ただその上で、アドリブ力の弱い人がいる環境で具体的な(PC視点の)目標が弱い物語を演じるには強い。と僕は思う。
2013-06-07 04:58:18いかにその世界観のルールを通した普通ができるか。これが大事だ。それが出来てこそ、その世界での”特異なこと”や”事件”が生きてくるわけだ。それ(ルールを通した普通)は彼の言うように目標が弱い物語と近い。
2013-06-10 11:27:42@tos 例えば「林間学校をしよう!」とかね。2日目はカレー作りと肝試しをしよう、カレーの調理は〇〇に、火起こしは××にやらせる。すると〇〇は受け入れたけど××は改変して火事にしかけた、とか。皆で改変して夜にキャンプファイヤー始めちゃうとか。まあ適当だし実際なんでもいいけど。
2013-06-07 04:59:16@tos 別に全員がアドリブに強いんだったら普通に即興劇すればいいんだけど、弱い人がいても事前に考えることができる。アドリブできてもシーンが明確にわかれてて判定によるランダム性も取り入れられるから別の楽しみ方ができるかもしれない。まあ、systemが完成すればの話だけど。
2013-06-07 04:59:50@tos ただ、systemってなんというか電源のオープンワールドに近い感じがするのよね。膨大なパーツを寄せ集めて「なんでもできる」を演出してるけど、別に統一法則があるわけじゃなくて、制作者の感覚によって一貫性を出してる。そこを改善要求するのは求め過ぎだけどさ。
2013-06-07 05:01:10@tos とはいえこれが「どう分解すればいいのか」の最大要因のような気もするしなー。特にカード系に関してはsystemの前提がすべてクリアされればこれは自然選択的にバランスとれるんだろうけど、少なくともそれまでは自分で世界に重み付けしていくしかないわけで。まあいいや。
2013-06-07 05:01:44@tos 長所をもう1つ挙げるとすれば、一般的なTRPGでPCの行動決定と能力値の2つに分かれてた判定をその中身を概ね保存したまま一元化・拡張したのは普通に評価していいと個人的には思うんだがなー。まあおかげでわかりにくくなってるとか問題は色々あろうが。
2013-06-07 05:03:00@tos で、systemって物語先行な上に分業困難なのです。各種カードの使い回しも「できたらラッキー」程度で、基本的にはシナリオに合わせて作るものだと思ってる。物語的意味が同じカードを複数作りたくないとしても現状のフォーマットではあまりスマートにできないんじゃないかと。
2013-06-07 05:07:46@tos いっそ世界だけデザインした上で、各判定を他TRPGのセッションによって行うという世界管理ツールにしちゃうのも一案ではあるのかもしれないけど。判定の異様な自由度は厄介だけどサンプルさえ揃えば武器にもなりうるのよな。揃わんだろうしsystem自身の強みとも言い難いが。
2013-06-07 05:08:26実はsystemは最初、世界観管理ツールでした。彼は鋭いね。これで世界が表せる!熱狂したものです(続いていますが)。
2013-06-10 11:32:31・イベント表改変時に繋がらなかったときの挙動について
@tos あとsystemには個人的に大事だと思う部分が割と抜け落ちててプレイしようがないってのもある。質問すればそれなりに埋まるだろうけど面倒だし、想定してない可能性もある。特に改変時に繋がらなかったときの挙動は謎。セルフキャッチできるのかとか、そのまま終われるかとか。
2013-06-07 05:08:46@tos まあ色々言ってみたが、そのうち遊べるようになるといいなってのが正直なところ。何年後になるか、そもそもそんな機会が来るのかも知らんけど。というかユーザーができるかって話か。他にも「楽しいは悪」とかマナー論とか気になる話題はあるけど、とりあえず本日はこれでおしまい。
2013-06-07 05:12:46@yamarten 近くsystemの書き直しを行う予定です。現在環境整備中です。systemでは話が繋がらなければ、行動ポイントを消費して終わりです。元の所からやりなおしです。現状のTRPG界は可能性はあるが難儀ですよ。
2013-06-09 23:50:07@yamarten また、現状のsystemは直接コマンドを叩くような感じで難しく感じる場合もあるでしょう。ここで簡易版となるとよけいあやふやになって概ね挫折します(経験済み)。製作中のKeshyoUIはこの点をすべて解決するものとなるでしょう。ゆっくり見物しておいてください。
2013-06-09 23:55:51・プレイヤーの引き出しが少ないシーンのイベント表が当たったら?
@kiniro_system 了解しました。書き直し楽しみにしております。えっと、そうすると最後のイベントだけは絶対に処理(もしくは改変)しないといけない(かつその先イベントは続かない)と理解しているのですが、そうなると最後のイベント表を持った人だけ不当にバランスが崩れませんか?
2013-06-09 23:54:56@yamarten ああ、最後のイベント表ね。それはどうかなー。断片的にでも最後が分かっている人は喜んでましたけどね。ポイント貯めて最後のイベント表に一気に誘導してましたけど。うーん。
2013-06-10 00:00:53@kiniro_system どちらかというと、最後のイベント表を持っている人以外が最後のイベント(≒そのセッションにおける結末)を改変できなくなるのが問題ではないかと。そこにとても不利なことが書いてあっても自分ではどうしようもない気がするのですが。
2013-06-10 00:04:09@yamarten 不利というのがどういう意味かですよね。そういうのはsystemでは少ない(カテゴリぐらい)。それと最後のイベント表の障害ポイントがすごく大きければ(GMに思い入れがあれば)、そもそも変更しにくいですから。そのシナリオでは生かしたほうがいいということになる。
2013-06-10 00:12:29@yamarten それと、最後のイベント表の障害ポイントが少なければ、(GMにこだわりが無い)自由に変更していいということだから、容易に変更はされるでしょう。
2013-06-10 00:14:13@kiniro_system ああ、それはそうですね。不本意、というのがより近いでしょうか。ですが、行動ポイントに関しては今回はあまり関係ないのでは。最後のイベント表を変更できるのは、最初に最後のイベント表を配られたPLのみですよね?他とアクセス権限に大きな差が出るので心配です。
2013-06-10 00:16:45