演繹法的TRPGシナリオ作成方式
結末を決めて、そこから逆算して間を埋めてく方式をよく見るけど、それって帰納法的作り方で、保管する中間部分が整合性の調整に取られる感じで、即興で要素が増えると再調整が大変な感じ
2013-06-14 08:00:21加えて、展開のスコープが当初考えた、導入ー結末のラインから大きく外れると、もうその先は無人の荒野を歩く感じになって、そりゃ辛い、と
2013-06-14 08:04:09最近整理した構成は、演繹法的なシナリオ構成なんだけど、基本、導入ー結末が直結してて、間を補間するという考え方がない(希薄)。
2013-06-14 08:07:28じゃあ、結末に直結して、目の前の問題をあっという間に解決しちゃって(せいぜい30分〜1時間)、その先はどうしたら? というと
2013-06-14 08:12:37もうちょっと長い話をやりたかったら、継ぎ足しで、次の課題(結末)を提示して、それをすぐに解決すべくそこに集中する(演繹法的に)
2013-06-14 08:16:49演繹法的TRPGシナリオ作成方式:RDBMSにはACID特性というのがありまして、データを整理・無駄を排して取得速度を向上させるのに非常に良いのですが(てきとう
2013-06-15 11:00:10演繹法的TRPGシナリオ作成方式:データ追加・構造変革しようとすると、整合性を取り直すために異様にコストがかかるという問題があります<RDBMS
2013-06-15 11:01:35演繹法的TRPGシナリオ作成方式:KVSとかビッグデータのデータ集積方式は、決まったルールでキーを決めるだけで、あとはとにかく何でもかんでも突っ込んでやって
2013-06-15 11:03:00演繹法的TRPGシナリオ作成方式:データの整合性は、最終的に取れてれば良い。途中の段階で一時的に不整合が起きても気にしないことにする
2013-06-15 11:03:49演繹法的TRPGシナリオ作成方式:というスタンスを取ることで、データの追加・構造変革に対応しやすくしております。そのおかげで今の日々増え続けるネットのデータ(データ爆発と言われる)に対応できてるわけですが(白目
2013-06-15 11:05:25演繹法的TRPGシナリオ作成方式:昔ながらの「ダンジョンシナリオ」も、演繹法的と思います。「ダンジョン」という外枠を決めて、その中でどのような「課題」が発生するかは、PCの行動次第で決まる。ランダムダンジョンなら、課題自体がランダム生成
2013-06-15 11:06:59これはアドリブでマスタリングしてる時のやり方に近いかも。俺の場合先を予測しながら伏線撒いたりするけど、基本は一緒だ。 RT @kilica: .@sim_38 さんの「演繹法的TRPGシナリオ作成方式」をお気に入りにしました。 http://t.co/XcuVHE9Uyg
2013-06-16 02:32:17