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まとめられたつぶやき

  • 適当なつぶやき。この前もちょっとつぶやいたけど、ソフトウェアとしてのゲームが他のソフトウェアと比べてどんな特徴がありそうなのかが気になってる。一つ思ったのは、コンセプトの数やその生成速度にあるのかも、ということ。
    asatohan
    2010-02-07 22:52:45
  • あーソフトウェアって限定したのは間違い。特に限定しないことにする。ゲームと他のモノ、人工物ってことにする。
    asatohan
    2010-02-07 22:54:28
  • コンセプトってのは、ちゃんと定義できないけど、あるひと塊りとみなせるモノに名前を付けたものという感じ。たとえば、建築(?)の分野の例をあげると、粒度が大きいと「町」とかそういうの。他には「公園」とか「学校」とか「家」とか「庭」とか「窓」とか「ドア」とかこんなのが一つのコンセプト。
    asatohan
    2010-02-07 22:56:12
  • ゲームの場合、どうだろう? 「スキル」「ターン」「レベル」「HP」「タイムオーバー」「必殺技」「ボス」「スコア」こういうのが一つのコンセプトとみなせるのかも。ゲームを創るとは、コンセプト新たなコンセプトを生み出す、あるいは、コンセプトを組み合わせることといえるかもしれない。
    asatohan
    2010-02-07 22:59:50
  • ちょっと書き間違い。ゲームを創るとは、新たなコンセプトを生み出す、あるいは、コンセプトを組み合わせることといえるかもしれない。
    asatohan
    2010-02-07 23:01:30
  • 次の疑問は、各分野でどれだけのコンセプトが生まれてるんだろうということ。建築の場合は、全然詳しくないけど、ゲームよりはコンセプトの生まれるスピードが遅いように感じる。噓かもしれないけれど。
    asatohan
    2010-02-07 23:02:46
  • このように差が(あるとして)、その差が生まれる原因は分からない。けれど、恐らく重要なのは、コンセプトという空間の広さが異なるんだろうということ。建築の設計者が探索するコンセプトの空間と、ゲームのデザイナー(設計者・企画者)が探索するコンセプトの空間では、後者が広い。
    asatohan
    2010-02-07 23:05:16
  • 探索空間の広さの違いがどう設計行為に影響するのかは、僕は分からないけれど、一つはこういえるかも。木造の家を建てるのに要求される技術と手法は、ビルを建てるのに要求される技術と手法と異なる。
    asatohan
    2010-02-07 23:07:46
  • 以上、適当なつぶやき。
    asatohan
    2010-02-07 23:09:39
  • まあ、別に無理やりゲームを特別扱いしようとは思ってないんだけど。特徴があれば面白いな、と。
    asatohan
    2010-02-07 23:11:08
  • @asatohan コンセプトというのは抽象的な考えや概念。ゲームコンセプトと言えば、ゲーム作りの核になる方針のことを指すことが多いような。「スキル」「ターン」「HP」は抽象的と逆で具象、つまりオブジェクトなり要素を指しているのでは。
    amitake
    2010-02-07 23:10:51
  • @edsuts コンセプト=概念では? コンセプト=オブジェクトや要素と置き換えてもらっても結構です。
    asatohan
    2010-02-07 23:16:36
  • @asatohan さりげの拾い食いご了承くださいませ。コンセプトや定義を決める前に『何故、ソレが必要なのか』の発生因果を追った方が分かりやすいと思いますよー。ゲームの起源なんかを調べるのも良いかもしれませんね。(`・ω・´)シャキーン
    edsuts
    2010-02-07 23:08:05
  • @edsuts 『何故、ソレが必要なのか』が、解(コンセプトorあるゲーム)の空間を決めるということですか?
    asatohan
    2010-02-07 23:17:38
  • @asatohan ああ、なるほど。そうであればコンセプト=要素と置き換え、ソレが何故必要だったのか、何故その要素が入ることでゲームが成立するのか、を考えるって意味ですね。
    edsuts
    2010-02-07 23:19:56
  • @asatohan む・・・空間の意味が良く分かりませんが、ゲーム(という概念)として分解するのではなく、一つのカテゴリー(ジャンル)などの区切りで分割を行い、それぞれゲームを成立させている条件を洗い出せば、ゲームの正体のようなものが見えるのでは?という意味です。
    edsuts
    2010-02-07 23:23:23
  • @asatohan そうする事でゲーム(という概念)を達成する条件がなんとなーく見えてくると思います。その条件こそが正しくゲームのコンセプトでは?と僕個人の範囲で解釈してるので、その旨をお伝えできれば幸いです(´ω`*)
    edsuts
    2010-02-07 23:25:38
  • @edsuts ゲームとして成立するのは前提条件として、成立するような解がどのくらいあるのか、ということがたとえば、建築などと比べて気になっています。たとえば、建物の構成は、物理的な制約を受けますが、ゲームでは建物と比べては制約は緩いように思えます。
    asatohan
    2010-02-07 23:25:07
  • @asatohan ゲームとして成立する・・・それは何故成立するのでしょうか?あ、何か重箱の隅つついてるようでスミマセン・・・。まずは前提が理解できてないとダメですよねorz
    edsuts
    2010-02-07 23:30:22
  • @edsuts コンセプトは誤解を招く表現だったので、ゲームの構成要素だと思って下さい。例えば、ゲームの企画者(設計者)に、そのような要素を自由に上げてください、といい、同様に建築の設計者に、建物の構成要素を上げてください、というとします。僕は前者が多くの要素を上げると思います。
    asatohan
    2010-02-07 23:31:20
  • @edsuts そして、構成要素の組み合わせで、一つのゲームや建物ができるとするなら、ゲームの方がゲームとなるものが多いのではないかと思います。
    asatohan
    2010-02-07 23:34:40
  • @edsuts ゲームとして成立する条件や理由は分かりませんねー。ちなみに、答えはもう出ていますか? 出ているなら出ていてもかまわないです。その答えがゲームの多様性を説明できるのなら、そちらのほうが説得力があるかもしれないです。
    asatohan
    2010-02-07 23:36:52
  • @edsuts コンセプトという言葉を使ったのが間違いだった気もしますねー。ゲームというコンセプト(ゲームとは何か?)への回答へのアプローチだと、先ほど書かれた、カテゴリー(ジャンル)などの区切りで分割~、というのものありだと思います。
    asatohan
    2010-02-07 23:42:02
  • @asatohan ああ、なるほど。質問したい意図は分かったんですが、僕が答えると恐らく不十分な答えになってしまうと思います。
    edsuts
    2010-02-07 23:38:26
  • @asatohan ゲームとして成立する条件=コンセプトと僕は仕事で認識していますが、ソレが分からないと僕もちょっと回答しづらいですね・・・。
    edsuts
    2010-02-07 23:41:59
  • @asatohan なるほど、そうであればジャンルの数=多様性ととっても良いかもしれませんね。建築で言えば「石造り」「木造」「鉄筋」「氷嚢」などが該当しそうですね。
    edsuts
    2010-02-07 23:47:24
  • @edsuts ジャンルの数とすると、もしかすると、建築とそんなに違いはないのかもしれないですねー。建築を例にあげたんですけど、僕は全然詳しくないです。
    asatohan
    2010-02-07 23:51:22
  • @asatohan 多分、asatohanさんに「普通のゲーム」という概念があるのが混乱させてしまっている原因かも。ゲームと言うゲームが存在しないように、ゲームとして成立する基準はあれど、「ゲームそのもの」は存在しないと思ってます。んー、説明が難しいな。
    edsuts
    2010-02-07 23:53:50
  • @asatohan つまり端的に言えばFF13のような超大作も、「ボタンおす」⇒「キャラが上に移動」⇒「アイテム(イベント)に触れる」、と言うものだけでもゲームといえます。ソレくらい「ゲーム」と言うくくりは千差万別なんです。
    edsuts
    2010-02-07 23:57:18
  • @asatohan ここで大事なのは「アイテムを取るとクリアになる事」ですね。つまり後者のゲームはボタンをおしてアイテムを取るゲーム、と言う事になります。
    edsuts
    2010-02-08 00:01:51
  • @asatohan そんな感じでグダグダになってしまいすみません。原点に立ち返って・・・。質問されたかった内容はなんでしたっけ?orz
    edsuts
    2010-02-08 00:09:23
  • @asatohan ちょっとだけ横やり申し訳ないです。建築とゲームを比較すれば、おっしゃる通り物理的制約の有無が決定的だと思うけど、その前に比較対象が同じ娯楽である映画やアニメで無いのは何故でしょう?
    negitoro503
    2010-02-07 23:44:56
  • @negitoro503 特に理由はなかったです。映画やアニメでもOKです。
    asatohan
    2010-02-07 23:48:15
  • @asatohan 横ヤリですいませんが、ゲームは動的なものも含めてデザインしているのに対し、建築は静的なものなのではないス?建築の場で行われる行事も含めて要素を挙げていくと結構拮抗しそうな感じ。あて先ミスりました
    nekozaburo
    2010-02-07 23:36:28
  • @nekozaburo 実際の要素は調べてみないと分からないですねー。でもたとえば、普通ゲームは一タイトルに一つは少なくとも新奇な要素がある(と思いたい)として、建物の場合も同じなんですかね?
    asatohan
    2010-02-07 23:49:49
  • @nekozaburo 動的性も影響があるかもしれないですね。そこはちょっとあまり考えてなかったです。
    asatohan
    2010-02-07 23:52:36
  • @asatohan たしかにー。
    nekozaburo
    2010-02-07 23:54:01
  • @asatohan ゲームと建築だったら先述の物理的制約や要求される機能の違いだと思うし、映画アニメとだったらインタラクティビティが決定的に違うし、ゲームを中央において考えるのは難しい気がします。
    negitoro503
    2010-02-07 23:54:50
  • @negitoro503 もうちょっと理由をあげれば、僕はゲームというより、ゲームソフトウェアに興味があります。ソフトウェアで娯楽になるものだとゲームが代表的なのかな、という感じです。で、ゲームソフトウェアと他のソフトウェアを比べたい、というのが意図です。
    asatohan
    2010-02-08 00:00:47
  • OK把握。 @asatohan ゲームソフトウェアに興味があります。ソフトウェアで娯楽になるものだとゲームが代表的なのかな、という感じです。で、ゲームソフトウェアと他のソフトウェアを比べたい、というのが意図です。
    edsuts
    2010-02-08 00:12:54
  • @asatohan 考え浅かったスー。出直してきます。
    nekozaburo
    2010-02-08 00:03:02
  • @nekozaburo いえいえー、動的/静的は僕ももう少し考えてみます~
    asatohan
    2010-02-08 00:05:12
  • @asatohan ゲームが建築と似ている所は人が直に触れる機能性を求められ、映画アニメとは新規性や感動、楽しみを求められる所が似ていて、要素はいろんな分野とクロスオーバーしていると思います。
    negitoro503
    2010-02-08 00:02:19
  • @asatohan クロスオーバーする分野の違いがゲームが他のソフトウエアと違うってことじゃないですかね。逆に、ゲームがソフトウェアの形態を取っているのは、ゲームが選択した事だと思います。
    negitoro503
    2010-02-08 00:04:42
  • @negitoro503 おっしゃるように、機能性を主目的とするのか新規性や感動、楽しみを主目的とするのかの違いがあるとします。では、その違いが、設計行為にどう影響するのかが関心です。
    asatohan
    2010-02-08 00:11:42
  • @edsuts 返事が遅れてすみませんー。意外とみなさんの反応があって、返事がおっついてないですー。
    asatohan
    2010-02-08 00:13:01
  • @asatohan いえいえ。意図からすると娯楽性においてゲームソフトとその他ソフトについて比べたい、と言う事ですね。もし逆の場合で全体的に~とかになると比較目的がアバウトになりすぎるのであまりオススメしません。
    edsuts
    2010-02-08 00:16:06
  • @asatohan 極論から言うと、ソフトである以上、何らかの目的を持って作られており、その目的が○○性に近いものとして単純に特化していると思われます。なので比較する意図がハッキリしていない限り、この問いに答えは出ないと思います。
    edsuts
    2010-02-08 00:19:19
  • @asatohan 別に置き換えれば「調理師」と「看護士」どっちが職(ソフト)として優れているのか?を聞いているようなものだと思います。職業としては同じでも、土俵がまったく違うので例にしておきながら自分も答えられませんけどね・・・。
    edsuts
    2010-02-08 00:23:45
  • @asatohan と、そんな訳で途中ですが風呂いってきます・・・。戻ってきたら確認させてもらいますね。あ、モチロンそのまま寝ていただいても大丈夫です^^;
    edsuts
    2010-02-08 00:25:17
  • なるほどです。そうすると、意外と設計行為に違いは無いと言えるかもしれませんね。 RT @asatohan: その違いが、設計行為にどう影響するのかが関心です。
    negitoro503
    2010-02-08 00:18:15
  • @asatohan 違いがあるとすれば、物理的制約を受けないゲームはトライ&エラーがしやすくて、その特徴は他のソフトウェアと変わらない事になりそうですね。
    negitoro503
    2010-02-08 00:19:43
  • @negitoro503 どこかの抽象度では行為の違いがないかもしれないです。ただ、ソフトウェアとしてのゲームが、他のソフトウェアと比べてその主目的の違いから制約が弱いとすると、実現可能なゲーム数に違いがでるのかなと。そして、この違いは少なからず設計行為に影響するのではと。
    asatohan
    2010-02-08 00:21:18
  • そうすると、最終形態が唯一固定にならないゲームは、期限ギリギリまで(だらだらと)修正、調整を入れたくなってしまうのでどこかで誰かが止めないと行けない…なんて事態になるのはゲーム特有かもしれませんねw RT @asatohan: この違いは少なからず設計行為に影響するのではと。
    negitoro503
    2010-02-08 00:29:01
  • @negitoro503 ですねー>ゲーム特有。として僕の懸念がありまして、それは、僕はソフトウェア工学をちょっと勉強していたのですが、そういうゲーム特有な面を、従来のソフトウェア工学の技術や手法が対応できるのか、というのが気になっています。
    asatohan
    2010-02-08 00:33:07
  • @asatohan これは是非どうにかして欲しいですねw ゲームがぶれの無いゴールを設定しにくい性質なのはどうしようもないのですが、スマブラの桜井政博さんはこれが出来る方だと聞きますね。
    negitoro503
    2010-02-08 00:38:25
  • @asatohan 桜井さんのケースは個人の力量/才能に委ねる形になりますが、客観的な手法が確立出来たらスゴイと思います。
    negitoro503
    2010-02-08 00:41:52
  • @edsuts 一応書いておきますと、比較の目的は、優劣を付けたいのではなく、創る対象自体の性質の違いを明確にしたいということです。この性質の違いor特性が、作り方(設計の行い方)に強く影響するかもしれないためです。
    asatohan
    2010-02-08 00:37:17
  • @negitoro503 桜井さんが実例としている、というのは一つヒントですね。なんとか、他にもゲーム特有なものがあればそれも特定して、技術・手法として確立したいなー、と思ってます。
    asatohan
    2010-02-08 00:46:04
  • ヒントが見つかって良かったです♪ RT @asatohan: 桜井さんが実例としている、というのは一つヒントですね。
    negitoro503
    2010-02-08 01:09:58
  • @asatohan なので、さっきのクロスオーバーの話に戻りますが、要素の一つ一つはゲーム特有では無い事を忘れない事が重要だと思います。
    negitoro503
    2010-02-08 01:13:47
  • @asatohan ただいま戻りました。そして了解です。そうであれば恐らく『性質の違いor特性が、作り方(設計の行い方)に強く影響する可能性を調べたい』という意味であってますかね?(´・ω・`)
    edsuts
    2010-02-08 00:49:18
  • @edsuts あってます。で、僕の元々の話はこんな感じでした。ゲームは制約が緩い(or要素を考案しやすいor探索空間が広い)ため多様なゲームを創れる->設計者は広い空間を探索する必要がある->効果的・効率的な探索のための戦略・手法が必要かも。
    asatohan
    2010-02-08 00:57:55
  • @asatohan 一部分からない所がありましたが、要はゲームは色々考えられそうだけど、未開拓の領域に踏み込むためには、他のコンテンツなどからヒント貰って要素の選択肢を広げるなどをする必要があるよね?って事でしょうか?
    edsuts
    2010-02-08 01:10:09
  • @edsuts そうですね。要素の選択肢を広げるということがゲームの作品(?)としての新奇性という評価基準のため要求されると思います。とはいえ、僕はそうしろと批判したいわけではなく、その広げやすさの度合いが、例えば建築物と比べて強いというのを一仮説として確認したいということです。
    asatohan
    2010-02-08 01:20:20
  • @edsuts 補足です。例えば、実現可能な鉛筆の総数(or解の数)と、実現可能なプリンタの総数を考えてみます。この時、要求される機能数や複雑性など理由等から、鉛筆の方が解の数が少ないと想像できるとします。
    asatohan
    2010-02-08 01:22:24
  • @edsuts とすると、鉛筆の場合は、設計者が適当に解を考えても、大した探索コストにならないという感じです。
    asatohan
    2010-02-08 01:22:58
  • @asatohan おぅ・・・すみません。自分の読解力が足りないせいか説明があまり良く理解できてませんorz そのうえで読み取った内容は、鉛筆とプリンタ、どっちが(仮に書き出す関係で)出来る事が多い? それは鉛筆の方が少ないので(つづく
    edsuts
    2010-02-08 01:30:39
  • @asatohan 少ないと分かっている=拡張性が低いのでその検証も工数がかからない、という意味でしょうか?少々難しい言葉回しで解釈が難しく、誤ってる可能性もあるので・・・何度も恐縮ですorz
    edsuts
    2010-02-08 01:32:43
  • @edsuts 了解です。説明不足でした。例えば、鉛筆の場合は、形状を○にするか、6角形かで、違う鉛筆or違う解になる考えるということでした。鉛筆1={形状=○}, 鉛筆2={形状=6角}という感じです。同様に他の機能(構造?)、たとえば、太さで解の違いが出ると考えます。
    asatohan
    2010-02-08 01:41:41
  • @edsuts で、太さがたとえば、1cmと0.8cmが可能だととします。この時、鉛筆1={形状=○, 太さ=1cm},鉛筆2={形状=6角, 太さ=1cm},鉛筆3={形状=○, 太さ=0.7cm},鉛筆4={形状=6角, 太さ=0.7cm}と4つの解が考えられます。
    asatohan
    2010-02-08 01:43:44
  • @edsuts 同様に、プリンタの場合も、様々な側面(機能や構造、見た目)から、あるプリンタとあるプリンタを区別できると思います。というように考えて、鉛筆とプリンタだと、解の総数に大きな違いがでるだろうという感じです。
    asatohan
    2010-02-08 01:45:52
  • @edsuts 同様に、ゲームについて考えてみると、ゲームの場合は、物理的な制約が弱く、さらに、機能要求を主というよりも、面白さといった非機能的な要求が主になりそうなので、解の総数が多くなるだろうという感じです。
    asatohan
    2010-02-08 01:48:47
  • @edsuts あ、物理的な制約を受けにくいというのは、ゲームソフトウェアの場合を想定してました。
    asatohan
    2010-02-08 01:53:35
  • @asatohan なるほど把握です。恐らくおっしゃる通りの結果だと思います。ゲームは概念であり物理的なものではないので。と、気付いた余談を言うと、娯楽性が高いモノは基本物理的な制限を受けないものばかりですねぇ。
    edsuts
    2010-02-08 02:01:49
  • @asatohan ただ、その強弱を調べる事は無駄ではないと思うのですが、どのように活用するのかが良く分かりません。(開拓を広げたいゲームソフトが他のソフトに比べ遥かに開拓しやすい、と言う事実があり、他のソフトでできる事の大半以上をゲームはやってのけるので参考にする意味がない)
    edsuts
    2010-02-08 02:07:21
  • @asatohan 故に僕がお手伝いできるのはここまでのようです。(僕はその強弱を調べるより実践で開拓をする側が重要な側の人間なので)余りお力になれずに済みません。それではおやすみなさいー。(´ω`)ノシ
    edsuts
    2010-02-08 02:09:52
  • @edsuts 再度、分かりづらかったらすみませんですー。実際、僕が自分の書いてることへの理解不足から、説明が適当な可能性もありますー。
    asatohan
    2010-02-08 02:03:02
  • 明日も引越しの準備があるのでそろそろ寝ます! 議論に付き合ってくださった皆様、ありがとうございましたー!今回もトゥギャッターしようかな? @edsuts @negitoro503 @nekozaburo
    asatohan
    2010-02-08 02:05:27
  • @edsuts そうですねー。>「娯楽性が高いモノは基本物理的な制限を受けないものばかり」。で、僕の関心は、娯楽性が高いソフトウェアorゲームソフトウェアを創るのはどういうことかというのを、僕らは十分に考えてきたんだろうか? という感じですっ。
    asatohan
    2010-02-08 02:08:07
  • @edsuts いずれにせよ、議論参考になりましたー。
    asatohan
    2010-02-08 02:12:46

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    asatohan
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