【シューニャリアーナ享受論】人と道具という鬼と神【東方考察(うそ)】

キシンって音の響きは多分鬼と神、の鬼神から来てるでしょう 神と鬼、というのもダブルディーリングな、おそれるもの/まつろわぬものという二項対立 どちらが神で、どちらが鬼なのでしょうか 続きを読む
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針妙丸ちゃんの御先祖様のお話
彼がお名前を「堀川少将」と改名してるなんて話が

難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

えーと、ノーマルだよね、これ…? ノーマルだよね? Normal Levelの弾幕だよね?

2013-08-17 00:51:42
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

操作系のパターン化、てそりゃ、操作系はパターンにすることでクリアできる、のがコンピュータゲーム、殊に一人用ゲームの鉄則、だけどさ。

2013-08-17 00:52:16
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

完全にコンピュータの如く正しい操作しないとクリアできないほど、つまり視覚情報からの理解をシャットアウトするような弾幕で、それよりも単純に操作系のみでクリアするタイプの弾幕…じゃなくてルールチェンジングを要求するスペルカードって…おい。

2013-08-17 00:53:14
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

まさか。ZUNお前小野不由美のネタ利用したな…?(←わざと)

2013-08-17 00:53:46
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

まず、初見ノーコンクリアは無理です。大体、弾幕を躱す、時に、例えばそれがもしアドリブであるとするなら、必要な最低限のスキルがあれば東方の弾幕は躱せます。このことはかなり前に僕がまとめで紹介した奴です。

2013-08-17 00:54:40
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

何故、東方の弾幕(特にN~H)が、他のSTGに比べ、簡単と言われるのか。その理由も話すついでに書いた気がする奴です。

2013-08-17 00:55:15
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

東方の弾幕は弾幕STG版カービィのようなもの、と言ったことがあります カービィはあらかじめ遊びやすい難易度で出来るように周囲のゲームに比べ難易度をさげているという特徴があります 東方もSTG界(もしそのような界がゲーム業界全体にあるなら)でそれをやったというわけです

2013-08-17 00:56:25
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

そしてその理由が、ある5つの最低限のアドリブ避けに必要な技術があれば東方がクリアできるから、って言う風に、僕は言ったんですよ

2013-08-17 00:56:52
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

【シューニャリアーナ】弾幕回避の根本原則 http://t.co/BsflWUlesh このページに書いたことが其れですね

2013-08-17 00:57:35
まとめ 【シューニャリアーナ】弾幕回避の根本原則 シューティングゲームにおける「弾」の回避の方法の基本セオリー中のセオリーと言えるものが何か考察してみた。 つまり、よくよく言われる基本テク(チョン避けや切り替えし、誘導など)ではなく、それらのさらに根本がどこにあるのかってやつです。短いけど、その話です。 5294 pv 15
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

おさらいしましょう ①細かい密集は大雑把に、大きな間が開いてる時こそ慎重に動く ②なるべく同じ方向にレバーを倒して回避する、動きすぎない ③なるべく後退しつつ避ける ④交差する弾は交差の開いた部分に入るように前進し、やり過ごす ⑤無理を感じたら必ずボムを使い困難を回避する

2013-08-17 01:00:10
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

パターン化、と言われるのはこうした原則を無視して、当のゲームの(当ルートの)全マップを攻略する、のに適した操作系を完全に身体に覚え込ませること、つまりさっきの原則を一切必要なく避けられるようになること、なのですが

2013-08-17 01:01:28
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

初見で、弾幕というものに触れるときは、最低ホントにこの5つで良かったのです

2013-08-17 01:01:46
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

そして、その「最低5つ」で良い「弾を見てから避ける」のに適した程度のレベルで、弾幕を避けさせるからこそ、東方は簡単なんだ(=東方以上のレベルのゲームであれば、それ以上のスキルつまり厳密なパターン化がプレイヤーに必要になるぞ)、と僕はお話していたのです

2013-08-17 01:02:47
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ではその理由、ナゼなんでしょう あのまとめでも言ったけど、おさらいですよ とりあえず初見で見た弾を避ける、それが出来る、という時の最低原則です

2013-08-17 01:03:28
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

①は何故でしょう 細かいまとまりの間に細かく分け入ろうとすると切り抜けるためにレバーを細かく動かさなければならなくて当たりやすくなります。だからまとめて無視できる塊は一つの大きな玉とみなして躱したほうがお得です

2013-08-17 01:04:27
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

①(続き)逆に、大きな間隔があいている弾同士だと、大きく不安定な動作でも避けられると思いがちです 本当は、こういう大きな弾の間程、しっかりよく見て避けるべきなのです。自機外し弾、を使った攻撃のかわし方もこれと関連していますね

2013-08-17 01:05:41
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

自機外し弾(=自機の廻りから間隔の空く弾)が放たれる。それに挟まれ、それ以上の動きをすると当たる。だから、自機外し弾のつくる枠の中だけで、当たりそうな弾を躱す。大きなまとまりの間ほど、細かく避けている。

2013-08-17 01:06:57
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

②なるべく同じ方向に入力。①でも言いましたが、弾をより避けやすく避けるということは、避けるのに必要な操作の労力を極力なくすと言う事でもある。だから、動きすぎる挙動不審な回避ではなく、少ない方向への移動で躱すほうが、ずっと攻略に便利だ。

2013-08-17 01:08:34
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

『自機狙い弾』を躱す、というのは②の原則から派生してくるしくみですね。チョン避けという用語もこの②の原則を意味しています。 さらに、①と②を組み合わせれば、よく言われる『切り替えし』も成立するんですね

2013-08-17 01:09:32
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

つまり、自機狙いをチョン避けする。チョン避けし続けるためには負担を減らすべく同じ方向に入力し続ける(②)。すると、画面の長さは制限があるので、いずれ移動できなくなる。だから、先んじて大きく移動して隙間を作り、逆方向へ②が出来るように①をする。

2013-08-17 01:10:48
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

②をやりつづけられるように、①(細かいまとまりを大きく、大きいまとまりを細かく)で大きく敢えて動いておいて、まとまりを砕くことで、大きく戻って「切り返す」間を作れるようにする。だから、自機狙い弾の反転は「切り返し」と呼ばれていたわけです。

2013-08-17 01:12:13
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

③は何故?当然、弾は敵のいるところから放たれます。自機の方向は横しゅーでも縦シューでも、前を向いています(縦における上、横における右)。つまり弾は上から下に、もしくは右から左にやってきます。

2013-08-17 01:13:28
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