CEDEC2013私的まとめ3日目

CEDEC2013の私的まとめの3日目です。
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xionchannel @ajinotataki

不気味の谷は側抑制効果で説明できる。すごく似たものはネガティブに反応し、パターンマッチングの精度をあげている

2013-08-23 10:22:59
xionchannel @ajinotataki

シネマティクスのセッションに出る。CC2の竹下さんもでてる。

2013-08-23 14:43:19
Iwade Takashi @rockout77

インゲームシネマティックバネルディスカッション 独自タグあり #CEDEC_IGC #CEDEC2013

2013-08-23 14:51:14
Iwade Takashi @rockout77

#CEDEC_IGC #CEDEC2013 日本ではイベントシーンなどと呼ばれるが、ここではIGCをプレイヤーの没入感高めるゲーム中の演出とする

2013-08-23 14:53:03
Iwade Takashi @rockout77

シェンムーの平井さん、ナルティメットの竹下さん、バイナリードメイン豊田さん、将来を考えてスクエニ三宅さん。モデレータ長船さん #CEDEC_IGC #CEDEC2013

2013-08-23 14:55:01
Iwade Takashi @rockout77

IGC分類。1.カットシーン。ゲームエンジンでリアルタイムのイベント。みるだけのもの。2.スクリプテッドイベント、アンチャなどゲームと演出を行き来す。3.QTE、インタラクティブなカットシーン。4.フルモーションビデオ、プリレンダ再生 #CEDEC_IGC #CEDEC2013

2013-08-23 14:58:29
Iwade Takashi @rockout77

#CEDEC_IGC #CEDEC2013 2と3が没入感高めるもの。アンチャの古城炎上ステージ実例。ノーティのジェイソンさんの情報。4のFMVとスクリプテッドイベントとゲームプレイを組み合わせてのめり込ませる。動画見ても絶妙に切り替わっているので、操作感奪われても気にならない。

2013-08-23 15:02:38
Iwade Takashi @rockout77

#CEDEC_IGC #CEDEC2013 ここでのFMVは、実機レンダした動画のこと。立ち位置合わせだけ気をつける。ゲームプレイとスクリプテッドイベントは単にモーション補完すれば良いとのお話だったと。実際なんの気にもなってなかった。

2013-08-23 15:05:02
Iwade Takashi @rockout77

#CEDEC_IGC #CEDEC2013 裕さんへのインタビュー。シネマとゲームの融合。ライトユーザも考えた。前向のめりなシネマを意識していたとの事。鈴木裕ブロダクト開発、PDCAのCAしかない!。まずやって見て、でケミストリーを期待するスタイル。CACACACCAのサイクル

2013-08-23 15:12:42
Iwade Takashi @rockout77

#CEDEC_IGC #CEDEC2013 試行錯誤の多い裕さんにしては、QTEの画面真ん中Aボタンは一発決定した。チームの他メンバーは否定的だったが、現状みるに、見る目が有ったなと今実感している。倉庫中で次々倒して行くQTEで結び。見ててやはりカット割が気持ちいいなあ。

2013-08-23 15:17:27
Iwade Takashi @rockout77

#CEDEC_IGC #CEDEC2013 竹下さんのナルティメットストーム3でのIGC。前提。ストーリーは予め決まっている。ユーザーの没入感。事例。演出中に遠方の出来事のどちらかが気になるかを選択させてシーン分岐させたりも

2013-08-23 15:18:53
Iwade Takashi @rockout77

#CEDEC_IGC #CEDEC2013 ナルトのIGCでの入力が、ゲームでの同種の操作とボタンが共通なのが説明される。パンチはバンチボタン。これはcc2さんの共通点。

2013-08-23 15:21:10
Iwade Takashi @rockout77

#CEDEC_IGC #CEDEC2013 成功を前提とした作り。成功失敗でなく、成功大成功。ユーザーの意識を落とさない。大成功を必ず用意し、それで裏でポイントを貯める事でのご褒美を用意している。多くやってきての蓄積を感じる

2013-08-23 15:23:22
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

確かにストーリー重視して、没入感を維持させるにはボタンミスを起こさせない、さらにゲーム性として大成功というのを用意する。というのは選択しとして正しいなぁ。遊ぶ側にどういう感情を持ってもらいたいかをちゃんとコントロールできているということか。 #CEDEC_IGC

2013-08-23 15:27:47
Iwade Takashi @rockout77

#CEDEC_IGC #CEDEC2013 豊田さんバイナリードメインでのIGCの制作例。実際にスクリプテッドイベントやる際の苦労など。これは実は簡単に見えてものすごく苦労してるのを聞いて驚き。共有すべき話と思っていたが、ここでできたか

2013-08-23 15:31:13
Iwade Takashi @rockout77

#CEDEC_IGC #CEDEC2013 IGCとゲームプレイでシームレスにカメラを繋ぐ為には。敵と会う際、道路の右側か左側からかで違和感なくちゃんと繋ぐ為には、ツールの機能や多くのデータが必要だった。

2013-08-23 15:32:25
Iwade Takashi @rockout77

#CEDEC_IGC #CEDEC2013 続いて平井さんQTE誕生秘話。この場横浜で制作発表あったの思い出し、またそこでのQTEが広がっていったのも感慨深いと。サッカーボールQTE。イベントシーン中にボタンが出て分岐して行く。

2013-08-23 15:32:56
Iwade Takashi @rockout77

#CEDEC_IGC #CEDEC2013 大事なのは邪魔しない、没入感をどう高めるか、と再度語って結び。cc2さんの豊富な経験を感じるお話でした

2013-08-23 15:35:50
Iwade Takashi @rockout77

#CEDEC_IGC #CEDEC2013 インゲームでの特定操作、手裏剣投げとか、ご原作などとあっていると、シークレットアクションという特別の演出が繋がるなどの仕組みも。これらを組み合わせる事で決まった原作ストーリーでも飽きさせない

2013-08-23 15:36:02
Iwade Takashi @rockout77

#CEDEC_IGC #CEDEC2013 他にも、ボス登場中にプレイヤーが攻撃するときのボスのリアクションをプロシージャルに生成する話だと。スクリプテッドイベントは簡単に見えるが、やって見てわかる多いのを実感

2013-08-23 15:39:28
Iwade Takashi @rockout77

#CEDEC_IGC #CEDEC2013 IGCの今後。プロシージャやAI含めた話を三宅さんから。技術的側面。コンテンツの内容に応じた自動生成がが考えられる。ただ、完全自動はまだで、半自動からになるのでは。用意された細かいシーンを開始と終了のパックとして半自動に接続する

2013-08-23 15:41:18
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

IGCのデータ、開始状態、終了状態をパックしておいてプロシージャるにカットとしてつなげて行くというサカつくの手法もこれからのIGCのヒントになるかもと三宅さんから。 #CEDEC_IGC

2013-08-23 15:43:29
Iwade Takashi @rockout77

#CEDEC_IGC #CEDEC2013 さらにらインターフェイスとして、リープモーションやキネクトなどを使った体験も未来に繋がるのではと。三宅さんからカヤックさんの作った攻殻機動隊+リープモーションプロジェクトの動画の例も

2013-08-23 15:45:48
Iwade Takashi @rockout77

#CEDEC_IGC #CEDEC2013 未来について。竹下さんから、自動生成を使って効率化したシーンの分、気合を入れてカッコ良いシーンを作る際といったアプローチもあるのではとの意見

2013-08-23 15:47:55