日本デジタルゲーム学会 「若手研究者発表会」 実況
これまでの研究:九州大学シリアスゲームプロジェクト(SGP)における効果測定尺度の作成→3月の報告書にて掲載 #Digra_J_1001
2010-02-13 13:10:03研究2の尺度構成はチクセントミハイのフロー理論に基づいて行う。Serrtser(2005)の邦訳が出発点となる。 #Digra_J_1001
2010-02-13 13:23:07研究3:ゲームにおけるユーザーエクスペリエンスに関する研究。インタビューなど、質的な調査を通して、ユーザーエクスペリエンスのの様相を明らかにする。 #Digra_J_1001
2010-02-13 13:27:26質問:感性語はロジカルに定めることができない。どういった基準で確からしさの比較などを行うのか。既存の研究より優れているところはどこか?→方法が異なる。また、評価用語の評価が入っている、という点が独特。 #Digra_J_1001
2010-02-13 13:30:53質問:評価語の有効度が高い、とはどういうことを示しているのか?有効度が高いことでゲームの全てが説明できるわけではなく、ストーリーなどの見方によって変わるはずである。 #Digra_J_1001
2010-02-13 13:33:21Game Flowの文献は多分こちら→http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1077253 #Digra_J_1001
2010-02-13 13:35:57質問:これまでの研究2の評価語はどのように集めてきたのか?→ファミ通のレビュー記事などから形容詞と形容動詞を中心に集めた。アンケートは自由記述でゲームについての感想をアンケートとしてとった。 #Digra_J_1001
2010-02-13 13:39:40言葉の変遷という観点からのアプローチということができるのではないか。比較言語学的な視点との接合点といったものを見出すことはできないか。 #Digra_J_1001
2010-02-13 13:41:41感性的な評価ではなく、生理学的なアプローチもある。それとは将来的な接続というものを考える必要がある。その一方で、言葉という特質からのアプローチにも重要な意味がある。 #Digra_J_1001
2010-02-13 13:45:30感性的評価が必ずしもフロー理論と整合が取れるわけではない。評価語との整合が取れなくなるという点もあるだろうから、その点については意識を向ける必要がある。 #Digra_J_1001
2010-02-13 13:50:53ゲームの動機づけからの面白さの説明についての論文→http://ci.nii.ac.jp/naid/110001092501/ #Digra_J_1001
2010-02-13 13:53:32RT @S_Tomiyasu: ゲームの動機づけからの面白さの説明についての論文→http://ci.nii.ac.jp/naid/110001092501/ #Digra_J_1001
2010-02-13 14:00:12ゲームをやる人がゲームを作るという、ゲームの縮小再生産が起きている?→ゲームとゲームの外との接点を増やす必要がある #Digra_J_1001
2010-02-13 14:18:09