大ヒットしたネトゲの続編がパっとしにくい理由を考える。 - Togetter
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> 大ヒットしたネトゲの続編がパっとしにくい理由を..
2010/10/17 11:33:00
カルチャー
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ネットゲーム
ネトゲ
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大ヒットしたネトゲの続編がパっとしにくい理由を考える。
ゲーム開発者
@shimaguniyamato
(島国大和)氏のまとめ。
by
suzushin
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01:大ヒットしたネトゲの続編がパっとしにくい理由を考える。
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shimaguniyamato
2010/10/17 00:10:36
02:FF14とかRO2とか他にも色々有るけれど、大ヒットしたネトゲの続編はなかなかにパっとしにくい。理由はなぜか。
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shimaguniyamato
2010/10/17 00:11:16
03:個人的に運営チームの意見が強くなるのがひとつのガンだと思う。こういうチートがあって苦労した。リソースが早く枯渇して困った。ユーザーからこういう苦情が多くて参った。それを踏まえて続編を作るハメになったらどれほど大変か。
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shimaguniyamato
2010/10/17 00:12:42
04:チート対策はサーバコストを跳ね上げる。リソース枯渇対策はユーザーの快感を大幅に下げる。苦情対策に翻弄されるとゲームのコアが良いものにならない。そんなことは開発会社は(経験があれば)大抵やる前から解っている。
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shimaguniyamato
2010/10/17 00:14:23
05:ただ運営会社(運営チームの場合もあり)はお金に近いところにいる為に、発言力が強い。実際の客の動向をデータを持って知っているという自負もある。(そのデータをそのまま開発になげりゃいいんだけど)
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shimaguniyamato
2010/10/17 00:15:46
06:個人的に、開発チーム(会社)と、運営チーム(会社)は、シェフとレストランの関係にあると思っている。お客さんを集め直接サービスをするのは運営チームであり、ファミレスを診ても解るとおり、殆どこの運営チームの能力で売り上げが決まる。
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shimaguniyamato
2010/10/17 00:19:05
07:こういう料理を出そう。こういうお客さんにアピールしよう。こういうキャンペーンを張ろう。直接お客さんと向き合っているのは運営チーム(会社)だから、彼らの働きは超重要だ。
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shimaguniyamato
2010/10/17 00:20:06
08:しかし、残念ながら、運営チームはゲーム製作のプロではない。料理の方針や方向はお客さんをみて正しく決めれても、包丁の入れ方や素材の選び方には、板前しか知らないワザがある。なぜ板前しかしらないかというと現場で手足を動かさないと身につかない知識というのは必ずあるから。
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shimaguniyamato
2010/10/17 00:23:29
09:あと板前だって、お客さんむけに油乗った所の刺身を頼むぜと言われれば、献立を刺身が一番旨く味わえるように組み立てるけど、魚のサクを15mm単位で切って皿に8切れずつ乗っけろ。と言われれば、思考停止するしかない。その魚はもっと薄く切らないと美味しくないとしてもだ。
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shimaguniyamato
2010/10/17 00:26:05
10:餅は餅屋って良い言葉があって。ゲームは体験なので誰もが「もっとこうした方がいい」って発言を簡単に出来るんだけど、それが正しいかどうかは、本当は餅屋の判断が要る。
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shimaguniyamato
2010/10/17 00:27:58
11:続編がヘバってしまったゲームや、運営中に迷走したゲーム、物凄い予算をかけてコケそうなゲーム、外野から見て理由を想像してみた。50%以上は当たってるんじゃないかな。(面白くない理由が大抵、運営的な辛さを軽減するためのものだったりするから)
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shimaguniyamato
2010/10/17 00:29:38
12:なんだってやれるならやった方が良いけど、予算と期日があるんだから、何にコストを割くべきか何にコストがかかってしまうかは現場じゃないとわからないものもある。細かい指示よりたどり着くべきゴールを示すべきだろう。その辺ゲームのクチの挟みやすさがマイナスに作用する。
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shimaguniyamato
2010/10/17 00:32:11
13:あとコレは明言していいと思うが、「ゲームは多数決でつくると100%クソゲーになる」意見を言う人は多すぎて困ることは無いが、決める人が多いと100%糞だ。「船頭多くして船山に登った挙句に火山噴火」てのは本当によく発生する。
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shimaguniyamato
2010/10/17 00:33:43
14:以上勝手な推測による、某、4つのゲームのパっとしない理由を勝手に想像してみた。当たるも八卦当たらぬも八卦ということで。TL汚し失礼しました。
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shimaguniyamato
2010/10/17 00:35:04
@shimaguniyamato
あああ、ホテルのコックやってる友人が聞かせてくれた、フロアとキッチンの対立がまさにそんな感じでした…。
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makula
2010/10/17 00:24:44
@makula
ああ。ホテルそうですか。例として漁師と料亭とか、サッカー選手とフロントとかいろいろ考えたんですが、コックとレストランでよかったみたいです。
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shimaguniyamato
2010/10/17 00:37:31
とても興味深い内容でした。オンラインゲームだけでなく他にも応用できそうですね。 RT
@shimaguniyamato
: 14:以上勝手な推測による、某、4つのゲームのパっとしない理由を勝手に想像してみた。当たるも八卦当たらぬも八卦ということで。TL汚し失礼しました。
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asobibe
2010/10/17 00:39:54
@asobibe
船頭多くなるのはゲームに限らず、日本企業では特に多いパターンらしいですし。ありそうですねー。
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shimaguniyamato
2010/10/17 00:42:31
@shimaguniyamato
内情を知らないので憶測でしかないですが、大ヒット&続編=予算が増える=口を挟み意見を押し付けたがるお偉方が増える=13:の内容 なんてフローになったりなんてのはどうでしょうか。
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wintermute1212
2010/10/17 00:39:27
@wintermute1212
その辺は凄くアリガチです。右往左往すると現場のモチベーションは見る見る下がるしドキドキです。
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shimaguniyamato
2010/10/17 00:43:18
名言 RT
@shimaguniyamato
: 13:あとコレは明言していいと思うが、「ゲームは多数決でつくると100%クソゲーになる」意見を言う人は多すぎて困ることは無いが、決める人が多いと100%糞だ。「船頭多くして船山に登った挙句に火山噴火」てのは本当によく発生する。
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gyutan
2010/10/17 00:37:31
@gyutan
如何に船頭を無力化するかに銀の弾丸を使わねばならぬです。
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shimaguniyamato
2010/10/17 00:44:00
@shimaguniyamato
私も最近ネトゲについて色々と考えていたのですが、13の意見辺りが一番共感しました。続編と言う所からは少しずれますけど、アンケートの結果通りにアップデートしてたら、良い物が出来るわけ無いものなあ。
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Nagato_alpha
2010/10/17 00:43:45
@Nagato_alpha
トガったところが全部なくなった挙句に、そこにコストかかってコアがつまんねぇとかなりかねないですしね。
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shimaguniyamato
2010/10/17 00:44:50
@shimaguniyamato
意見を言うだけならまだしも 意見を突き通そうとしたり しつこく反論したりする 船員が多くて困ってます でも決して船頭になる気はないという・・
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ikegamist
2010/10/17 00:43:25
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