#TRPG 情報収集とロールそしてサンプルキャラクター

#TRPGでの情報収集とロール それとサンプルキャラクターについて systemでの解決など
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情報収集とロールについて

ふぇる/塚越冬弥 @feltk

情報収集とかの状況を進行させるために絶対必要なロールが成功せずに、セッションが停滞するというTRPGで起こりがちな問題に自分が取る解決としては、1)必須情報はロールなどを介さずに渡す、2)失敗を興味深い事態へと展開させる、なんだけど後者はGMの慣れがいると忌避されがちなのかなあ。

2014-01-09 22:14:00
ふぇる/塚越冬弥 @feltk

ここで言及されている「GMによる技能チェックの多用」は、サークルの方の慣れていないマスターさんがたもよくやっていますね。結果の如何が大勢に影響を与えないなら、成功したものとして進行さればええんです。それだけで、ロールの失敗による手詰まりはおきにくくなるので。

2014-01-10 12:52:17
ふぇる/塚越冬弥 @feltk

で、自分の場合は、ストーリーゲーム(PC主体で即興性の強い話を作っていく遊び方)の影響が大きいので、「失敗を興味深いものとする」ことをより重視してます。

2014-01-10 12:57:29
kiniro @kiniro_system

"情報収集とかの状況を進行させるために絶対必要なロール"この言葉自体矛盾している。そういうものをセッションに組み込めば問題は起こる。 #trpg

2014-01-10 08:37:49
kiniro @kiniro_system

情報収集は収集と言っている以上、失敗はある。となれば、絶対必要なロールというのも同時に成り立たない。 #trpg

2014-01-10 12:14:36
kiniro @kiniro_system

となれば、情報収集という世界観を変えるか(絶対成功する情報収集とロール)、収集に失敗した道を作り絶対必要なロールとしないことだ。前者は一本道なので別の分野で選択肢が無いとフェアではない。 #trpg

2014-01-10 12:20:53
ふぇる/塚越冬弥 @feltk

例えば、行方不明者のアパートを調査するため、PCがピッキングを試み失敗したなら、「鍵は開いたけど、思いの外手間取ってしまった。アクト同時に、アパートの大家さんらしき初老の男性が何をしているのかと、うしろから声をかけてくる。どうする?」とか。

2014-01-10 12:57:38
ふぇる/塚越冬弥 @feltk

あるいは、PCが図書館で調べ物をしており、ロールに失敗したなら「調査過程で顔を合わせたことがあるNPCがちょうどその本を手に取り、貸し出し口の方へ向かっているところを目にする。さて、どうする?」とか。

2014-01-10 13:00:00
ふぇる/塚越冬弥 @feltk

先にあげた図書館での調べ物の例なら、「協力を求め本を貸してくれるように頼むPCに対して、NPCが何らかの代償(PCのもっている情報の提供や、自分を調査に同行させて欲しいなど)を求める」「本を脅し取ろうとしたPCに対して、NPCが後々報復を試みる」(続く)

2014-01-10 13:07:59
ふぇる/塚越冬弥 @feltk

「PCが本に纏わる情報の危険性などをNPCに警告できないまま借りてしまったため、そのNPCが次の被害者となる」などなど、失敗をチャンスととらえて働きかけるわけです。

2014-01-10 13:09:19
ふぇる/塚越冬弥 @feltk

まあ、こんなふうにハンドリングすることが多いから、自分がGMするシステムはルールが軽量なものばっかりになるのですがw シナリオも、基本的に「初期の状況設定」「PCと対立/協力関係になりうる勢力や環境」「主要なNPCとその動機」あたりを決めて、後はプレイヤーに任せることが多いです。

2014-01-10 13:18:09
ふぇる/塚越冬弥 @feltk

ただ、失敗を興味深いものとするハンドリングは、必ずしも参加者全員の納得を得られるわけではないことには留意しましょう。人によっては「即興=その場のGMの気まぐれによって話が展開するのはアンフェアだ」とか(続く)

2014-01-10 13:38:01
ふぇる/塚越冬弥 @feltk

「自分はキャラクターに没入して世界を体験するのが好きだから、外側から状況や展開を作るようにいわれたら、俯瞰してしまい素に戻るので興ざめだ」とか、いう感想を抱くこともあるようですので。

2014-01-10 13:40:46
kiniro @kiniro_system

結局、こういう矛盾を入れてくるGMは作家性が強すぎるのだ。いわゆる小説作成とセッションは違うということを理解していない。一本道でフェアではないかプレイヤーに全て投げて負担を強いる。いずれにしてもプレイヤーを苦しめる事になる。 #trpg

2014-01-10 17:35:04
kiniro @kiniro_system

それは矛盾している世界観なら芸術的に面白いと感じる人もいるかもしれない。しかしTRPGではシステム、ルール運用まで矛盾していれば迷惑でしかない。 #trpg

2014-01-10 17:37:59
kiniro @kiniro_system

システム、ルール運用は素直で矛盾してはいけない。基礎技術だ。例えば、どんな芸術的に矛盾した絵でも絵の具自体の成分が矛盾していたら描き残すことも無理だろう。また芸術的に矛盾した文書を書くにしても筆記用具が技術的に矛盾していたら、書けない。同じことだ。 #trpg

2014-01-10 17:45:09
kiniro @kiniro_system

矛盾したシステムやルール運用をセッション中に入れ(世界観ではない!)、再度それを解きほぐす>という無駄を一人悦に入ってGMがしているだけなのだ。それだったら最初から矛盾してない方がいい。付き合わされる者には迷惑でしかない。そういうGMは一人で悦に入って欲しいものだ! #trpg

2014-01-10 18:02:08
kiniro @kiniro_system

矛盾を最初からシステム、ルール運用に入れるべきではない。それだけ無駄が増えるからだ。プレイヤーにも迷惑だ。その点systemは作家的に話を創ってもシステム、ルール運用では矛盾がない。よって無駄も迷惑も起こりにくい。 #TRPG

2014-01-11 07:30:19
kiniro @kiniro_system

もしこういう矛盾が手元で起こりがちなら、自ら反省することが重要だ。また手軽にしたいならsystemが最適と言えるだろう。#TRPG

2014-01-11 07:33:44
kiniro @kiniro_system

systemでは先の例では”行方不明者のアパートを調査するためピッキングをして扉を開ける”イベント表が既に配られていたりする。荒っぽく言えば失敗してもいいし、成功してもいい。失敗したら、どうなるのかプレイヤーが選べるのだ。その後の話さえ行動ポイントが許す限り描写可能だ。#TRPG

2014-01-11 07:41:43
kiniro @kiniro_system

障害ポイントが低ければGMが勝手に進行し、”時間がかかった、初老の男性が立っている”とかにならない。行動ポイントが許す限りプレイヤーが自由に決められる。#TRPG

2014-01-11 07:47:22
kiniro @kiniro_system

障害ポイントが高ければGMが作家的な意図通り進めたいと言うことだから””時間がかかった、初老の男性が立っている”を受け入れるのもいいだろう。このようにプレイヤーには選択肢がある。GMのテクニックに終わっているものとは大きく違うということだ。そこにはシステム的支援がある #TRPG

2014-01-11 07:54:16
kiniro @kiniro_system

例として、systemでは”PCが図書館で調べ物をして失敗する”イベント表が配られている。その後、”NPCがその書類を持ち出しているのを見る”イベント表もあるようだ。その後の協力やら葛藤も色々書いてあるイベント表もあるようだ。そういう流れがsystemでは分かりやすい。#TRPG

2014-01-11 07:59:40
kiniro @kiniro_system

ここでプレイヤーが好みでなければ、既存TRPGでは泣き寝入りであるが、systemならプレイヤーから変更が可能だ。プレイヤーには選択肢がある。しかもシステム的だから速い。思いつかない場合もkeshyoUIで他のプレイヤーの支援も得やすい。 #TRPG

2014-01-11 08:03:50