俺屍リメイクに関して

俺屍リメイクに関しての桝田さんの発言のまとめです。
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桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

@naonaokey 【俺屍R】昨日の打ち合せ内容と意見をまとめてメールしようと思ったのだが、面倒くさいので、ここにダダ漏れ気味でウダウダ書いておくから検討してくれ。

2010-10-28 10:36:39
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

@naonaokey 【俺屍R】まず「マップ移動をアナログパッドに対応」とか「敵の当たり判定の見直し」とか「家系図の一覧性向上」とかシステム周りの細かな変更は基本的に全部対応。職業、術、奥義、装備、神様の奉納点、御前試合の賞金などのバランスも見直し。ま、ここまではいいよな

2010-10-28 10:43:54
須田 直樹 @naonaokey

この辺は元々実装予定ではあったので、問題ないと思います。 RT @ShojiMasuda: (cont) http://tl.gd/6mi0gj

2010-10-28 13:25:22
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

@naonaokey 【俺屍R】クリア後にダンジョンと神様をひとつずつ追加。ユーザーからの要望も多いし、工期も読める。費用対効果は大きいから、これもOK。問題ないだろ

2010-10-28 10:48:07
須田 直樹 @naonaokey

これも大丈夫です。 RT @ShojiMasuda: @naonaokey 【俺屍R】クリア後にダンジョンと神様をひとつずつ追加。ユーザーからの要望も多いし、工期も読める。費用対効果は大きいから、これもOK。問題ないだろ

2010-10-28 13:27:16
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

@naonaokey 【俺屍R】遺言、サブタイトル、委任の名前のパターンを増やすのも手間が少ないわりにユーザーは喜ぶからやればいい。

2010-10-28 10:52:18
須田 直樹 @naonaokey

こちらも実装する素材が増えるだけなので、大丈夫です。 RT @ShojiMasuda: @naonaokey 【俺屍R】遺言、サブタイトル、委任の名前のパターンを増やすのも手間が少ないわりにユーザーは喜ぶからやればいい。

2010-10-28 13:30:09
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

@naonaokey 【俺屍R】問題はグラフック。で、論点はふたつ。1.縦横比への対応。2.どこまで「今どき」っぽい演出に変更するか。これは予算も人もかかるから方針をしっかり確認して共有したいところだ

2010-10-28 10:59:26
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

@naonaokey 【俺屍R】縦横比は対応しないといくらなんでもリメイクとしてカッコ悪いし、どーせ2では対応しなきゃならないわけだし、やるしかないな。人の手で書きなおしになるけど、ある程度システマチックな流れ作業で、質を保ちつつ効率的にこなせる方法を考えてほしい。

2010-10-28 11:09:54
須田 直樹 @naonaokey

画面の16:9対応というか、PSPへの最適化は当然の事ながら対応していく予定です。 RT (cont) http://tl.gd/6mi4uc

2010-10-28 13:37:48
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

@naonaokey 【俺屍R】「どこまで「今どき」っぽい演出に変更するか」のほうだけど、結論からいえば、「そんなとこで勝負しなくていいよ」と「俺屍らしいとこに資源を集中しようや」が僕の意見だ。

2010-10-28 11:17:57
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

@naonaokey 【俺屍R】戦闘画面の背景や雑魚敵が多少動いたり綺麗になったりしても、それをウリにしてそこに何十億と金をかけたタイトルには、どーせ勝てっこない。だったら、その土俵には乗らない。

2010-10-28 11:22:38
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

@naonaokey 【俺屍R】じゃあ、「俺屍らしさ」とは何か? ここがポイントだ。たとえば、ダンジョンの移動画面を今どきのリアルな3D描写ではなく、むしろ戦闘画面の絵巻物風とイメージを統一して、内部管理は3Dなんだけど、見た目は水墨画や浮世絵風にシフトする、とか

2010-10-28 11:28:44
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

@naonaokey 【俺屍R】戦闘画面の絵巻物風をさらに「紙に筆で書かれた絵」を意識して、その場で筆でサラサラと書かれるようにボスが登場するとか、地震の演出は巻き物の紙を波打たせるとか、紙に火をつけたように戦闘画面が燃えちゃうとか、巻物が転がって開くように戦闘が始まるとか

2010-10-28 11:39:11
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

@naonaokey 【俺屍R】戦闘やフィールドの一族キャラも北斎のスケッチみたいなタッチにするとか、各ダンジョンに入る前のメージ画もあえて近代的なパースをはずした掛け軸やふすま絵風に書きなおすとか

2010-10-28 11:47:54
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

@naonaokey 【俺屍R】あと「和」「京」「雅」「わびさび」、このへんのこだわり。たとえば、ダンジョン選択画面や市街マップに桜や紅葉を加味するとか、ウインドの下地に季節にあった着物柄を敷くとか、ゲームの開始終了時は、柔道や剣道や甲子園同様、礼で始まり礼で締めるとか

2010-10-28 11:57:27
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

@naonaokey 【俺屍R】グラフック周りのテコ入れは、そっちに資源を集中したい。俺屍ゆえに許される大胆な省略とかデフォルメ、ま、言っちゃえば、力技を回避しアイデアやセンスの勝負だな。

2010-10-28 12:05:40
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

@naonaokey 【俺屍R】話は変わって、画面が横長になるなら戦利品の枠を4つに増やそうと思う。アイテムがしばしば持ちきれなくなるのは鬱陶しいから、テーブルの確率は修正するとして、それよりは「4つ揃って倍率ドカン!」とか「4つ揃ったらフィーバータイムの赤い火が追加!」とか

2010-10-28 12:12:44
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

@naonaokey 【俺屍R】養子や分社の無線化は実装。そういえば、対戦はどうするんだっけ? リアルタイムの処理はいらないからそんなに面倒じゃないよな?

2010-10-28 12:28:54
須田 直樹 @naonaokey

分社、養子をアドホックで送りあえるようにするのは実装予定です。対戦も実装予定です。 RT @ShojiMasuda: @naonaokey 【俺屍R】養子や分社の無線化は実装。そういえば、対戦はどうするんだっけ? リアルタイムの処理はいらないからそんなに面倒じゃないよな?

2010-10-28 13:56:25
須田 直樹 @naonaokey

すんません。対戦はコスト対策で実装予定から外してました。 RT @ShojiMasuda: @naonaokey 【俺屍R】養子や分社の無線化は実装。そういえば、対戦はどうするんだっけ? リアルタイムの処理はいらないからそんなに面倒じゃないよな?

2010-10-28 14:30:40
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

@naonaokey 【俺屍R】あ、忘れないように細かいメモ。一族歴代ランキングの項目を増やしたい。「個人別のとどめを刺した鬼の数」。序盤のキャラが最後まで残る可能性が評価軸も1つ、2つ欲しいだろ。ついでに2へのデータ移行を想定して氏神の枠も50くらいに増。

2010-10-28 12:37:51
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

@naonaokey 【俺屍R】2につなげる展開。前作のキャラデータを続編に移行するというのは、よくやられてる趣向だけど、ユーザーが喜ぶ具体的な事例をいくつか教えてほしい。キャラのデータをコピーしただけのつもりが「なんと〇〇までついてきた」というようなサプライズがほしいな

2010-10-28 12:49:32
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