弾幕シューティングって、そんなに難しいもんじゃないんだよ?

普段からわだかまってた弾幕シューティングに関する話を勢い任せに書きまくってみました。 公開設定については「誰でも編集可」に設定しています。
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hsu @hsu_mai

プレーヤーは何らかの判断をする。ゲームはその結果を返す。判断と結果には因果関係が無くてはならない。それが無いのはクソゲー。そしていいゲームとは、常に異なる状況を与えて、異なる判断をプレーヤーに突きつけ続けるゲームだろう、たぶん。

2010-11-03 02:09:49
さるたに @Sarutani_tweet

@hsu_mai つまり四六時中プレイヤーへ判断を突きつけ続けるアクションやシューティングこそが最高のゲームということですね! …適切な判断を下すための余地をどれだけプレイヤーへ与えるかという匙加減の話はおいといて。

2010-11-03 02:21:55
hsu @hsu_mai

@Sarutani_tweet さじ加減は大事そうですね。似た判断ばかりだと「作業ゲー」になっちゃいますから。シューティングだと、ウェポンや機体の変更がちゃんとゲーム性の変化に繋がってると「おおー」と思います。

2010-11-03 02:25:42
Wednesday@通販開始&オリリィコミュ作りました @wednesday1029

@Sarutani_tweet デスレーベル2週目ラスボスが究極ゲーってことだね!!

2010-11-03 02:29:13
さるたに @Sarutani_tweet

@wednesday1029 究極すぎて常人には見ることもできませんけどね!! …ガチな話、一周クリアだけでも相当キツいですよ。

2010-11-03 02:31:52
さるたに @Sarutani_tweet

先日書いた「シューティングゲームサイド」の感想( http://goo.gl/tB0Z )や, hsuさんのツイート( http://goo.gl/ICki7 )を読んで思ったことをつらつら書いてみる。 例によってケイブの弾幕シューティングの話になるけど。

2010-11-03 02:54:24
さるたに @Sarutani_tweet

>いいゲームとは、常に異なる状況を与えて、異なる判断をプレーヤーに突きつけ続けるゲームだろう、たぶん。 という意見は妥当でしょう。そしてプレイヤーに対してどれだけ状況の変化や判断の早さを求めるかというところでユーザーは振り分けられます。

2010-11-03 02:55:06
さるたに @Sarutani_tweet

そして弾幕シューティングをはじめとするマニア向けゲームは非常に高いレベルの判断をユーザーに要求している…というのが一般的評価と思われます。

2010-11-03 02:55:11
さるたに @Sarutani_tweet

けど弾幕ゲーの場合、プレイヤーへ与えられる状況が極めてシンプルに収まっているのがポイント。 ぶっちゃけ敵と弾に当たらなければいいんであって、大半の弾幕ゲーはこの点を考えればいいのです。 …弾を避けるよりニアミスする事を重視する「サイヴァリア」みたいな異端作は置いといて。

2010-11-03 02:55:27
さるたに @Sarutani_tweet

ところで「弾幕ゲーが主流になってから一般ユーザーが離れた」という意見は未だに散見されますが『怒首領蜂』リリース当時を知ってる人間にとっては何言ってやがんだってトコです。 こういう事を言う人は『グラディウス3』『雷電2』『達人王』を一般ユーザーが遊んで楽しめると思ってんでしょうか。

2010-11-03 02:56:18
さるたに @Sarutani_tweet

閑話休題。 未だにシューティングにこだわるだけあって、ケイブはこうした問題を結構真面目に考えている節が見られます。 その集大成というべき作品が『怒首領蜂大復活ブラックレーベル』。弾幕ゲーでありながら、いかに弾避けをせずに済むかが攻略のキモとなるというゲームだったりします。

2010-11-03 03:01:50
さるたに @Sarutani_tweet

プレイヤーには「敵の弾を消す事ができる”ハイパー”」「倒した中・大型敵機の弾を消せる上に”ハイパー”ゲージを溜めやすい”烈怒レーザー”」という暴力的装備が与えられています。 ぶっちゃけ、これらをフル活用すると弾避けをほとんどせずに2面くらいはクリアー出来るほどの強力さです。

2010-11-03 03:06:30
さるたに @Sarutani_tweet

こうしたインフレ装備の使い方を覚えてしまえば、暴力的で鬼のような極殺難易度に悩まされても、反射神経が足りなくても自分が使えるリソースを活用すれば何とかなるんじゃ…という希望がユーザーに与えられます。

2010-11-03 03:13:41
さるたに @Sarutani_tweet

ヒバチあたりは創意工夫だけじゃどうにもならなそうですが、これはやり込みユーザーへのご褒美みたいなものということで。

2010-11-03 03:13:45
さるたに @Sarutani_tweet

とりあえず言いたいのは、弾幕ゲーは初心者を除外してるわけじゃないですよって事。 システム的に弾消し要素を仕込んである『エスプガルーダ』、システムをなるべくシンプルにまとめつつ随所に弾消し要素を仕込んでる『虫姫さまふたり』や『ケツイ』もビビらずにやってみるといいよ! みたいな。

2010-11-03 03:19:29
居酒屋権蔵 @suzuki_fruits

@Sarutani_tweet ケイブ系の考察自体は僕も同意できますが、「弾幕系が一般客との乖離を決定的にした」というのはやはりあると思います。素人さんは「やりこめばこんな風に面白くなる」というのを想像できないので、「できなそう」と思ったら、そもそも触らなかったりするし。

2010-11-03 03:17:29
さるたに @Sarutani_tweet

@iciro ”「できなそう」と思ったら、そもそも触らなかったりする”という意見自体には同意しますけど、これはシューティングに限らない問題だと思います。 最近の子供はRPGやAVGで「正解」以外の選択肢を最初から選ぼうとしない傾向があるという話もありますし。

2010-11-03 03:30:47
居酒屋権蔵 @suzuki_fruits

@Sarutani_tweet ユーザーの立場からユーザー自身への問題提起、という視点でしょうか。であれば「ユーザーがもうちょっと頑張ろう」的な意見としてなるほどです。先ほどの発言は「作り手として、いいゲームを作るだけでよかったのか」という視点が入りました。

2010-11-03 03:38:05
居酒屋権蔵 @suzuki_fruits

@Sarutani_tweet ちなみに、ケイブさんには前職で移植やスピンオフゲームで開発に関わった事があるので、そういう視点からも思い入れがありますw

2010-11-03 03:38:54
居酒屋権蔵 @suzuki_fruits

iphoneのゲームアプリ色々試し遊びしてて思うけど、シューティングが一番向いてんじゃねーかと思う事がある。インベーダーはかなり良かったし、怒首領蜂jは移植どの高さ、遊びやすさ共に完璧だった。何が言いたいかというと、全てのゲームはiphoneに集まれ。

2010-11-03 03:42:47
さるたに @Sarutani_tweet

@iciro >”ユーザーの立場からユーザー自身への問題提起” 単なる一ユーザーでしかない私には他に書きようがないので、ああした文章になってしまいました。 作り手側からすれば見かたが異なるのは妥当だと思いますし、日路先生の意見を頭から否定する気は最初からありませんです。

2010-11-03 03:49:20
さるたに @Sarutani_tweet

@iciro むしろ、”ケイブさんには前職で移植やスピンオフゲームで開発に関わった事がある”という話に興味津々だったりしますw

2010-11-03 03:50:38
居酒屋権蔵 @suzuki_fruits

@Sarutani_tweet 携帯向けですが相当数手がけてた気がします。とは言ってもほとんどはプログラマさんに比重の重い仕事で、特にボスキャラの再現には苦労されてた様子です。他にコナミ系のも移植担当しましたが、シューティングはルールが単純明快なので意外と需要あるようでした。

2010-11-03 04:15:44
わかめ(らーく)⛩卍🦒🍅 @lark_r

@Sarutani_tweet 弾幕ゲーは好きだけど逆にグラディウスは嫌いでした。攻撃当てなきゃいけないし地形避けなきゃいけないし、何より横スクロールの避けにくさ。というかマリオやらロックマンやらのほうがよっぽど初心者殺しだと思うんです。イージーモードないですもんw

2010-11-03 03:49:33